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2009-4-14 13:51
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——作者:In-Stat中国分析师 刘伯丰 上月,瑞典游戏公司MindArk获得了瑞典金融监管部门初步批准,正式获得银行经营权限。作为一家网络游戏运营商,MindArk公司旗下拥有虚拟社区网络游戏《安特罗皮亚世界》,1美元的真实货币可以兑换10个单位的游戏虚拟货币。游戏中兑换的虚拟货币将严格按照欧洲银行条例进行监管,玩家将获得和现实世界中银行存款一样的安全保证。 中国是网络游戏和虚拟货币交易市场非常发达的国家,估计08年网络虚拟交易(包括网络游戏、腾讯QQ相关虚拟交易等)市场规模达到150亿人民币。网络时代诞生的虚拟货币,是由独立的网站或互联网企业发行的用于完成网络上小额支付和交易、基于计算机技术和通信技术的货币,仅由发行机构对其进行担保。 从最根本上讲,网络游戏和其他形式的网络虚拟经济所生产的产品都可以认为是人类所需要的服务,也理所当然具备其价值。而且在未来,网络时代的人类社会将会产生越来越多的网络虚拟GDP。然而,一国的货币体系如何来应对虚拟经济的崛起?是否真的需要虚拟货币来支撑虚拟经济? 首先来看看虚拟货币如何产生的。相对于以国家信用为担保的真实货币,目前网络虚拟货币的实质,无论是网游服务商发行还是类似腾讯这样企业所发行的,均是企业利益最大化的工具。换句话说,这些公司可以拥有产品的定价权、可以无约束的为自己“印钞票”。而消费者却没有从公司和监管部门获得任何形式的安全保证,如果某个网游公司破产,恐怕这些拥有虚拟货币的消费者连债权人都不算。 作为互联网前向收费模式中最成功的范例,网游和腾讯QQ目前风光无限,相关监管部门也乐见其成。可一旦市场有些许动荡,首先遭受打击的一定是消费者,这些公司虚拟货币的高风险性、脆弱性将暴露无遗。政府监管部分应该在市场处在发展期的时候主动出击,制定相关法律法规对虚拟产品的定价和虚拟货币进行监督和管理,保护消费者利益。不过,按照政府出了问题才监管的风格,央行和发改委分别设立一个虚拟货币司和虚拟物品定价司,可能要等到网游和虚拟产品交易规模达到千亿以上。 点击浏览更多 刘伯丰博客文章