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    2014-6-23 17:17
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    何谓使用者经验( UX  :  User Experience ) ? 根据国际标准化组织ISO 9241-210规范,使用者经验定义如下:「当用户在接触产品、系统、服务后,所产生的感知反应与回馈。使用者经验包含使用者的情绪、信念、偏好、认知、生理及心理反应、行为及成就来源,其发生在产品系统服务使用的前期、中期以及后期。」   对于服务提供商和产品制造商而言,产品设计的成功要素之一,即「了解用户喜好及其对产品、设计喜爱的程度。」厂商愈是能够了解使用者,愈是能够创造出更好的产品;由此可知,了解用户对于产品或设计的感受及反应显得格外重要。影响使用者经验主要有三个因素:眼睛(掌管讯息认知)、头脑(掌管逻辑推理)以及双手(掌管运作)。使用性测试(Usability Test)可针对此三个主要影响因素,深入理解使用者心智状态。 使用者经验与使用性的优化不但可以提升公司及产品的质量,另外,其带来的附加效益为 提高产能 减少教育训练及支持成本 缩减产品开发时程及成本 降低维护费用 提升客户满意度 增加业务收入   如何透过用户经验设计出优良产品( UX product ) ? 一般而言,良好的使用者经验是以「用户导向设计」为概念(User-Centered Design: UCD)。大多数设计会以「设计准则」为基础,再加上「用户导向设计」作为考虑。从图表一我们可发现五个阶段性的用户导向设计。 图表一 视觉一致性 视觉简化 在这个阶段必须将焦点放在设计架构、版面编排、颜色及风格等上面。如果公司欲开发一系列的产品,而产品之间却呈现不一致性,这样的设计不但可能带给使用者困扰、甚至造成其对产品非愉悦的观感。 行为一致性 所有的设计、内容、设计概念及功能皆需一致。行为一致性让用户在学习以及使用产品方面更加容易上手。 行为优化 确认行为一致性之后,如何优化使用者行为即成为关键。模式简化及行为优化可创造更有强而有力、更容易使用的产品。 使用经验策略统一 愈来愈多的产品设计是用来沟通和分享想法,一个成功的产品设计并不是单单强调其强大的功能性,而是藉由全人类、数据、产品及服务而组成的复杂生态系统做全面性的研究。 使用者文化 产品设计的最终目标,是用来改变使用者行为以及创造新的使用情境。 以上所有提及的策略及情境,可以协助公司规画一个完整的产品设计概念,但并不完全保证开发出广受市场欢迎的产品。了解用户喜爱产品的程度是早期开发阶段重要的一个检查点,而在所有方法中,使用性测试可以帮助理解产品使用的可行性、不可行性以及为何如此设计才能有效果地使用。 使用性测试步骤安排 步骤 1 . 设立测试目标和计划 使用性测试是一个研究方法,有其传统实验方法论的根源。测试方法有众多种,涵盖传统大样本实验、各式复杂测试设计到仅仅访谈一个样本的非正式质化分析,每个测试方法有不同的目标以其所需时间及资源运用。 步骤 2 . 透过观察设计任务及问卷 百佳泰相信以「情境设计」为基础的测试,能够导向一个较接近实际使用状况的测试结果。 一个测试情境可包含多种使用性任务,任务本身根据用户实际上使用产品的状况而设计。使用情境越能显现出真实状况,测试的信赖度就更高,受测者更加容易融入使用者角色。 一旦情境及任务设计完成,我们还需从问卷的设计去得到受测者在任务测试执行中所反馈的观察心得。用户对产品的偏好程度最终能透过问卷调查,让公司清楚明了产品的优劣。 步骤  3 . 选择目标用户类别(宗教、性别、年龄、高级用户或是业余用户等) 选择测试参与者,得先判断其行为、技能以及知识等自身相关背景,是否皆符合受测产品的使用需求。在早期测试发展阶段,必须归纳出目标参与者所具备的条件。 究竟一个有效的测试需要多少测试参与者? 根据研究,使用性测试样本不需太多,一个类别有六至八人就足以找出百分之九十的问题(参考图表二)。 图表二 步骤  4 . 由前导测试 (Pilot Tests) 获得参考标准 为确保整体测试的设计是否完善,「前导测试」被认为是一个不可或缺的部分。前导测试将聚焦在具体的测试目标上,例如用户对测试任务情境、相关文件及时间掌控的第一印象等,让测试参与者更融入具体的使用情境,或是建立一个更流畅的正式测试流程。 步骤  5 . 由受测参与者搭配观察员来执行使用性测试 观察员将参与并观察受测者完成整体任务的过程;随后对受测者进行深度访谈。 步骤  6 . 分析搜集信息并给予回馈 汇整及整理数据转换为有效的建议,并产生最终报告。 个案分享  –  智能型手表的使用性及竞争分析 一个设计优良的使用者经验测试(UX test)必须协助公司发现用户对其产品喜好降低的潜在风险,除了使用性测试之外,比较测试以及竞争者产品分析同时也是可行的方法,尤其针对同时拥有自家产品以及竞争产品的用户进行分析比较;这样的测试结果,可以建立更符合产品需求的用户条件。 百佳泰过去在各项产品成功地导入使用性测试,例如2013年底,为了因应各大厂竞相布局的穿戴装置的发展,我们从市场挑选了三个不同智能手表品牌进行测试,分别针对其外观、用户接口(User Interface: UI)与功能性进行评比分析。相关报告连结,请参考百佳泰智能手表分析: 手腕上的新宠儿:Smart Watch智能手表测试报告 。 图表三:本次受测产品由左到右依序为 SONY Smart Watch 2、Martian Passport Watch、Pebble Smart Watch 经由本次使用者经验 (UX Test: User Experience)测试及竞争力分析(Competitive Analysis)报告,百佳泰不但洞悉各家产品优劣并给予建议回馈,更深入提出智能手表的未来发展趋势。百佳泰持续专注于使用者经验测试及相关研究,致力于协助客户在市场端开发出更好的产品。
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    2013-8-15 11:01
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      近年来,随着智能型手机的普及运用与市场兴起,行动科技的发展逐渐地改变人与人之间的传播型态,从过去的电话或短信沟通朝向更具个人化、实时性以及互动性的使用情境。过去出现在传统PC上的应用软件或新开创的mobile application也相继推出了手机版本,以呼应更大规模的使用市场、满足更多元化的使用者需求。然而,迥异于传统PC接口或中大尺寸的平板电脑,许多mobile application开发商为了将接口设计套用在较小的手持式触控屏幕上,在接口与功能的编排上就会作出不同的考虑与取舍,也间接衍生出不少的使用性问题。   百佳泰(Allion Labs, Inc.)日前针对mobile application使用性所做的使用者研究报告获得热烈回响(请参考「Mobile Application的使用性分析与接口评估报告(一)」」。这次我们特别将使用性测试的轮廓聚焦,除了以触控接口较小的智能型手机作为测试工具外,并锁定音乐类型的mobile application为测试标的,目的为让整个使用性测试的研究不会受到类别效应的影响,进而比较各音乐类型application的优劣情形。选择音乐类型application的原因则是因为音乐的搜寻与播放聆听为大部分智能型手机使用者的主要诉求之一;根据市调机构Neilsen的调查(图一),市面上的音乐类型application也占了相当大的使用比例。希望透过单一测试载具与类别标的,我们将更完整地呈现出不同音乐类型mobile application的使用行为、使用情境、满意程度以及竞争分析;透过使用者的真实感受与回馈,我们不仅仅提供软件开发商一个人机接口设计上的参考与反思,也期待更多兼具功能性与使用性的mobile application能完美上市。   依据本使用性测试的用户轮廓、用户目标以及任务分析,我们将根据以下5项评估指标(表一)来分析用户的使用性目标:     对于25位受测者的选择(表二),我们涵盖了不同性别与年龄。受试者对于Android的使用年资也是我们的观察点之一。   与前一次的使用性测试方法雷同,我们采用四款音乐类型的mobile application(表三)进行任务操作,并搭配摄影机进行测试和纪录。首先在正式测试前,我们针对四款mobile application招募专家级使用者与生手级使用者各二位,藉由访谈与前测获得使用性评估指标(表四)。正式测试时,我们藉由效能测量法、事后回溯法、问卷调查法以及事后访谈法来纪录用户操作mobile application时所花费的时间、完成任务的有效性、用户对整体mobile application的满意度以及开放式的评价与建议。正式测试的使用性测试数据将会与评估指针作分析比较(表五),进而提供相关使用性的问题侦错与解决方案等建议。     测试发现   在「易学性」部分,三个mobile application(Pandora Radio、We7 Free Music、Vevo)的平均值高于criteria,意谓这三个mobile application的易学性较佳,能让初次使用者快速学习且能轻易完成后续的相似任务。相反地,Spotify的平均值低于criteria,因此易学性较差。   在「迅速性」部分,四个 mobile application的平均值皆高于criteria,因此整体测试任务的迅速性、运行时间较慢。   在「有效性」部分,只有We7 Free Music的平均值高于criteria,意谓任务的完整达成度较高。其余三个mobile application皆未达criteria标准,意谓在执行任务的过程中,任务的完成质量不高。   问卷统计结果   在「使用性」部分,四个mobile application互相比较可发现:   在「满意度」部分,四个mobile application互相比较可发现:   以下将针对各别mobile application的使用性测试发现与访谈结果作统整阐述,并提供后续相关建议:   深度分析与建议   1.       Pandora Radio   首先在接口上,Pandora Radio的功能虽然比较单一,但其首页的设计过于阳春、单调与简化,反而让使用者不知道如何开始操作。另外,Pandora Radio把功能选单隐藏在手机的功能键内,导致于用户完全不知道功能选单的位置,使用习惯上起初也不会想到选择手机功能键。显然地,Pandora Radio将许多重要的功能如搜寻、设定等等隐藏在手机功能键上,造成用户的入门门坎提高。根据我们的观察,Pandora Radio的首页接口设计仍存留许多空白位置,建议将明显且易视的功能选单、图标或是操作指引完整的展现出来,才能让用户一目了然各功能得相对应位置。其次,在搜寻功能中,Artist与Genre的图示颜色标示不明确,以黑、灰色作为背景颜色过于相近,会让使用者不知道哪一种颜色代表已选择,其辨识度和系统回馈程度非常低。   从评估指标发现,Pandora Radio易学性的评估指标为37.65%、实际测试为54.39%,整体而言易学性非常高,但是第一次操作时,会因为找不到功能选单的位置而耗用太多时间。然而,整体application的功能比较单一,所以用户在接触几次任务后,皆能快速的上手。在迅速性上,评估指标为2分31秒,而在实际测试时为3分21秒,接口操作与任务完成大致上花费蛮多时间在寻找application的功能选单,如果不熟悉手机功能键这个位置的用户,将无法进行后续的任务操作。换言之,功能选单应该一开始就设计在首页接口上,放置在适当且显眼的位置,才能让用户快速搜寻到所有的功能配置。有效性方面,评估指标为100%、实际测试为87%,完成任务的质量不佳,主要还是与隐藏的功能选单有关,多数使用者需要提示才能找到,进而影响任务完成的质量。   整体来说,Pandora Radio专注于串流广播电台功能的方向正确,也提供庞大的音乐数据库与信息(建议未来可提供歌词服务),让使用者能根据其所喜好的音乐进行电台创置并聆听。附加的排序功能与按赞功能都能让用户能拥有专属的电台与音乐规划,且不需要太多阶层的操作步骤就能完成每个任务,功能上的精进非常实用与方便。可惜的是,简化的用户接口应该重新编排功能选单,不仅能美化过度单调的接口外,在分类以及接口编排上也可再作修饰统整,让整个接口受到妥善、平均的运用。   2.       Spotify   基本上,因为Spotufy的功能选单标示非常明确,在操作上的选择与文字说明皆让用户能一目了然,轻易明白各功能的效果与使用目的。其次,Spotify的操作整合性强,同样的任务是可以透过不同的操作步骤来完成,例如长按或选择图示两种方式皆能完成任务,让拥有不同使用习惯的用户在功能的操作上都会有一样的直觉感受。可惜的地方是,在搜寻完歌曲之后的排序属于下拉式选单,分类的字体颜色(Artist、Album、Tracks)较不清楚,歌曲与歌手的字体颜色也太浅、不易辨识。另外,What’s New的接口设计属于横式水平排序选单,造成下方存留太多空白位置,我们建议此处可作重新的音乐分类与接口编排,让用户能更快速的搜寻到想听的音乐。   从评估指标发现,Spotify易学性的评估指标为26.46%、实际测试为20.31%,易学性程度不高,意谓用户通过第一次任务后,并没有较快速地完成第二次任务。根据观察,用户在两次任务的操作时间上并无太大差异;相较于其他mobile application的操作,Spotify的完成速度都是比较高的。因此我们建议附加功能的图标与文字配色可以再作明确显眼一点,让使用者能更快速的发现其所在位置,进而提升易学性。在迅速性上,评估指标为2分42秒,而在实际测试时为3分18秒,接口的操作没有达到评估指标;大体来说,使用者还是能快速的完成任务,建议将一些功能能直接设计在接口上,例如加星号与分享,将省去使用者往下一层选单找寻功能的时间。有效性方面,评估指标为100%、实际测试为98%,使用者搜寻歌曲时,容易因为字体颜色不显眼而忽略欲搜寻的歌曲,这部份的字体与分类方式设计得不明确,我们建议可利用区块或颜色对比来区分,才能让使用者清楚地看到歌手、歌名与分类的相对应位置。   整体而言,因为Spotify的音乐收听功能强大,目的明确,大部分用户都能根据其接口完成任务,并且在后续的使用性与满意度评价也都很高。经过学习之后也能快速的了解各图示的意义与操作方式,如果能针对上述的一些小问题作修订,将使其接口更友善、更完美。   3.       We7 Free Music   整体来说,We7 Free Music首页接口的图标设计还算完整,所有的功能选项皆完整地放置在接口上;可惜的是,图标的设计与排列位置并不符合用户的习惯,例如Edit的位置太角落以至于使用只容易忽视,或删除歌曲的动作过于繁复,需要先按特定红点位置,再按回收站才能删除,这部分建议可简化操作路径即可。   从评估指标发现,We7 Free Music易学性的评估指标为28.15%、实际测试为32.52%。整体而言易学性高于评估标准,使用者除了第一次在搜寻分享功能时,因为图标不直觉而花点时间外,第二次操作皆能快速的完成任务。在迅速性上,评估指标为3分05秒,而在实际测试时为3分53秒,接口操作与完成任务的时间皆高于评估标准。特别在删除已储存歌曲时,多数使用者容易忽略左上角的Edit图示,需要花一段时间浏览才会慢慢发觉,加上删除的步骤繁琐不直觉进而影响其任务完成的时间。有效性方面,评估指标为96.88%、实际测试为97.5%,因为首页接口的功能图标大致上都详细列出,虽然其设计图标与位置仍有改善空间,但使用者大多能从现有的接口信息来操作,进而提升完成任务的质量。   综观来看,我们认为We7 Free Music的各个功能都设计的很清楚、易视,直接呈现在首页接口上,让用户能一次浏览想要寻找的功能。可惜的是,图示的设计不够直觉,必须花一段时间才能了解其意义;此外,功能的位置不显眼容易造成忽略。因此,我们建议某些操作步骤可以再简化些,例如长按图示即可作相关设定或删除歌曲,不需要透过一层一层的操作来执行,反而增加使用者的困扰。   4.       Vevo   相较于其他三款mobile application,Vevo不论在使用性或是满意度上都表现最佳,使用者也愿意持续使用此mobile application。除了功能上的需求外,我们从测试过程中也可发现,用户对于Vevo的接口简洁明了,图标的形象与位置都互动良好,即使初次使用时会有陌生感,但经过一次学习任务后,第二次的任务表现几乎都快速许多。值得推荐的是,每个功能都有不同的操作方式,让一些不同使用习惯的使用者都能轻松上手,非常符合用户易视性、图示对应性、认知一致性以及潜在预设用途等种种需求。   我们可以从评估指标发现,易学性的评估指标为29.8%、实际测试为48.66%,因此Vevo的易学性相当高。在迅速性上,评估指标为2分12秒,而在实际测试时为3分18秒。未达评估指针的原因可能是某些功能的标示仍不够显眼,字型的大小所造成易视性不足,未来建议可将字型或相关图标用颜色来区别,让使用者能更快速完成操作指示。有效性方面,评估指标为100%、实际测试为98.5%。在实际测试时,大部分使用者皆能完整地完成任务,唯一的缺点是播放列表要预先设定好,无法在收听的过程中同步创建。   整体而言,Vevo提供完整且高画质的影音数据库,功能选单也清楚地呈现在接口上,附加图片与文字说明,让用户能快速搜寻其想要的音乐信息,接口上的功能选单也和手机功能键作呼应,以满足不同使用习惯的使用者。比较可惜的是,首页太多音乐信息与图片以下拉式选单呈现,有时会影响用户的视觉搜寻过程,必须不断的下拉来观看音乐信息,略显繁杂,我们建议此处可作进阶的分类与排序会更佳。与其他mobile application比较,Vevo大多能满足用户在娱乐与信息上的需求,简洁的接口设计搭配清楚的图标,即使功能较单一,却还是能附加其他分享或检索功能,让用户获得使用性上的满足,持续使用的比例大幅提高。   有鉴于我们的消费性电子产品从传统PC到笔记本电脑、到平板电脑、到手机此体积较小的装置,相对地可移植性与移动性就越高,影响使用者的操作情境和生活脉络也越趋多样化。Mobile application的价值除了必须能在多样的脉络中,靠着本身的技术与功能帮用户解决用户需求之外,随着生活习惯变化的使用性成分越显重要。Mobile application的开发商无不透过亲身观察与体验各种使用者的生活方式,才能创造出符合用户需求与目的的产品。使用者需要的不只是工具,而是生活中的问题被解决了,不论是沟通、娱乐或是专业技能上的问题。   因此,透过市面已发售的mobile application,我们透过「使用者」的角度出发,从访谈、测试以及纪录来探讨人、机互动的过程,不单单从功能性的角度出发,我们着重在使用者的真实使用感受,藉由测试过程中发掘使用性与接口设计上的问题肇因,进而提出评估与改善建议。在这一次的测试报告中,我们总共选择了四款音乐类型的mobile application,并透过同款智能型手机来进行完整的使用性测试,从中我们发觉到许多在使用者与mobile application互动时会产生的问题,进而提出一种接口再设计的参考与建议。换言之,百佳泰率先提出一种发想,对于任何一款mobile application,不但有专业技术能测试它的功能性,如网络联机能力、游戏移植协助以及本地封闭测试外,更提供与使用者密切相关的使用性测试、评估以及竞争分析,让开发商与使用者能巨细靡遗地了解各mobile application的使用性问题,启发对于mobile application的想象与意识。
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