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    2020-8-8 03:04
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    PS5游戏机:AMD秒杀英伟达的开始
    这篇文章主要是给大家推荐一个视频,提供一个思路——视频在本文末尾,不过看我的这篇文章也够了。这则视频的很多内容,其实是值得商榷的(尤其制作视频的这位 Coreteks 大嘴真的是什么都说得出来)。这个视频的信息量巨大,我觉得非常有意思,所以这里分享给各位。只不过看的时候,注意很多内容别当真。 这则视频的主题是: 从 PlayStation 5 游戏机,看索尼和 AMD 改变游戏行业的杀招,以及英伟达的水深火热 (我瞎说的)... Coreteks 这个人我关注已经两周了,他大部分视频都体现了同一个思路,就是将来的处理器都要融合到一起,一切都要融合到一起,CPU、GPU、内存什么乱七八糟的全部都可能放到同一颗芯片上。(而且不是异构那么简单,而是彻底从架构上去颠覆,对这一点我就已经很不同意了,不过这是背景) 不过他在近一年的视频里,都讲对了数字芯片的一个共识。那就是处理器现在性能提不上去了,所以需要依赖各种专用硬件单元(或专用核心、专用处理器)来提升性能和效率——靠 CPU 或者 GPU 的通用单元是不行的,因为通用单元发展到现在已经极限了。所以我们要做专用单元,一个专用单元就只能做一件事情(或某几件事),虽然可能有浪费,但执行这一件事的时候效率奇高啊。 这一点是本身现在就在发生的过程,不管是哪个层面的专用。而且历史上一直就存在的,比如 CPU 的扩展指令集——或 GPU 早年就是一种极为专用的 ASIC 图形处理器——只不过这些年的这个趋势越来越激进。比如 Intel 对于 CPU 在机器学习算力上的执著(其实 Arm 也在搞)...比如英伟达在光线追踪方面 RT 专用核心的执著...比如谷歌为 Pixel 手机开发的专用影像处理核心...比如谷歌用脉动阵列做的 TPU... 对于这种“专用”的理念转变,可能是多层级多方位的...在提升性能以外,它势必造成一定程度的浪费,比如你买 Pixel 手机可能根本就不拍照,那这个专用影像处理器对你而言就多花了钱;比如你买来 Intel 处理器的 PC,就只用来上上网,那显然像 AVX512 这种指令对你来说没有半毛钱用处。这是一定的...但你不能说这种趋势不对。 Coreteks 的这则视频是从 PS5 的整体架构着手的...网上对 PS5 的骂声一大片,主要是觉得其用力的点完全不对,包括对于变频这种设计在游戏主机上的应用感到匪夷所思;包括 SSD 可能带来昂贵的售价,以及算力参数上不及 Xbox...我觉得,这可能表现出,索尼在实现目标过程中,具体实施方案可能做得没有那么理想(或者无法那么理想)... 如果撇开 CPU 不谈(两台游戏机都是 Zen 2,频率略有差别)。GPU 部分,(似)已公开数据显示,PS5 是 36CU(2.25GHz,可变频),标称 10.28 TeraFLOPs 算力;而 Xbox 这边是 52CU(1.825GHz),12 TeraFLOPs。同 GDDR6,Xbox 在其中 10GB 有带宽上的一定优势。Coreteks 认为,这些在最终游戏上,基本不会带来什么大差距。(其实我也这么觉得) 先说个结论,Coreteks 认为,PS5(以及 AMD)将带来的游戏革命,是其他任何平台,包括 PC 都给不了的。下面解释: 1. Coreteks 认为,Xbox 和 PS5 的主要差别在 I/O 层面(指数据与通信):Xbox 的数据压缩速率在 4.8GB/s,PS5 则为 8-9GB/s——"In my opinion, Sony has won the console war right here." SSD 与存储子系统的低延迟、高带宽,是 PS5 的主要特性(这原本也算是 RDNA 着眼的,以及 RDNA2 要加强的,虽然我觉得怎么看都是一个普通理念啊喂)... 2. 事实上,英伟达 Turing 架构的主要优势之一,也是低延迟、高带宽。英伟达的 RTX 显卡有两种加速器用于加速光追——这是现在大部分人都知道的了,RT core 和 tensor core;另外针对高带宽,还有两个比较重要的专用单元,一个用于压缩内存中的数据,一个用于解压——以此,数据可以更快地访问到。这一次 PS5 也是类似的增带宽思路... 当代处理器的很大一部分瓶颈就是带宽或者通信,而非单纯的计算部分;计算单元数量并不能反映实际性能。英伟达去年在莱斯大学的一次演讲中提到: Accelerator Design is Guided by Cost. Arithmetic is Free (particularly low-precision) Memory is expensive. Communication is prohibitively expensive. 这里的"cost"指的主要是芯片功耗上的开销,"free"和"expensive"也是这个意思。即算术是极低开销,存储代价很大,通信代价非常大... 我自己觉得,这的确是现在不少专用处理器(如 GPU、AI 处理器)的一个现状。所以 Graphcore 造的 IPU(一种 AI 处理器),就是在疯狂堆片上 SRAM,大量提升本地存储容量(IPU 二代是 900MB 的片上 SRAM),以及百倍提升带宽。 至于真正到执行单元,低精度的数学运算,真的都不是个事儿:算术的功耗,跟通信的功耗,那就不是一个数量级。(如上图,这个数据可能是有问题的,但各操作间的比例应该是这么回事吧,用以表现从 DRAM 读取 32bit 数据耗费远高于运算的能量) 英伟达首席科学家 William Dally 在 2019 年曾经说过,"Accessing even a small memory array costs way more than doing an operation. And a lot of what we think of memory cost today is really communication cost." 3. 索尼 PS5 践行的就是上述思路,即一方面用专用计算单元,另一方面大幅提升数据传输带宽(虽然如很多知乎大佬所说,在具体实现上可能是很不理想的),包括高速 SSD(下图)。Coreteks 特别提到,PC 平台难以大规模推行这类方案,因为 PC 毕竟是个开放的平台(PC 平台的游戏需要迁就大众,不能像 PS5 那样搞高带宽需求)。 PS5 本身用了一些专用处理器,专门针对主机,以及游戏负载,某些技术未来也是不会进入 PC 领域的。比如说这次很多人在谈的 DMA 控制器,12 个通道——也是知乎上很多人认为索尼错误决策的一部分,因为这部分可能极大增加成本(上图)。显然 Coreteks 认为,这是加速“通信”与带宽的重要组成部分。 (注:Coreteks 似乎是当年 PS3 的 CELL 处理器的支持者,所以上述表达也不难理解吧。我近期有打算写一篇当年 CELL 处理器的文章...) PS5 专用压缩单元 Kraken,也包含在 SoC 里面,也是专用单元且提升内存带宽的一部分(Xbox 实际上也有,而且 RDNA2 和 Turing 什么的其实都有)。 4. 下图给出了 PS5 完整的 I/O 思路,而且随着时代的推进,越来越多的专用单元会加入进来。(就像苹果的 A 系列 SoC 那样,加入越来越多的专用处理器,分别解决专门的问题——Coreteks 的表达是,A13 Bionic 有超过 40 个专用加速器;在客观数字上我没去了解过,不过其实这一点原本就是趋势) 这张图左下角出现了一个 Coherency Engines(一致性引擎),也算是 PS5 游戏机的 I/O 群体中的另一个重要的专用处理器(或者加速器)了,专门负责跨 CPU 与 GPU 的存储一致性(memory coherency)——这也是 AMD 下一代 APU 的一个重要特性。 Jim Keller 曾经说过这样一段话: "What Graphics need is a really high bandwidth memory system. In the past graphics had its own memory system, and for the CPU and GPU to talk to each other you'd use PCIexpress." "With HSA, we made a memory architecture where CPU and GPU share the memory. So graphics sees memory, CPU sees memory and we can pass pointers between them, we have a common address space." 简单翻译,就是图形计算,需要高带宽的存储系统,以前图形计算有专门的内存系统,CPU 与 GPU 对话用 PCIexpress...而“我们搞了个存储架构,让 CPU 和 GPU 共享存储,两者都能看到内存,我们就能在两者间传递 pointer 了,我们有共同的地址空间。”这是 2014 年 Jim Keller 还在 AMD 构建 Zen 的时候说的。其中提到的 HSA,也就是 heterogeneous system architecture,异构系统架构...HSA 应该是一套规格,让不同的处理器部分做融合的... HSA 规格的首个践行者就是 PS3 的那个“传奇”CELL 处理器,苏妈(Lisa Su)还在 IBM 的时候,也是这规格的重要缔造者。所以 Coreteks 认为,AMD 现在的思路其实和苏妈早年在 IBM 和 Freescale 嵌入式系统和异构计算方面的经历,是有很大关系的。 这种异构融合的思路,则是未来几年 PC 发展首先在游戏机上的一种尝试(虽然我个人真心觉得,难道现在的笔记本和手机处理器不就是这样吗?)——Coreteks 表达比较重要的一点,应该就是一颗芯片解决多种问题...这样一来,PS5 也可以不用过于 bulky(已公布的索尼 PS5 算是 bulky 吗?)...因为索尼在设计上还比较有追求,同时还要控制发热之类的问题。 其实我看 Coreteks 的很多视频,并没有搞清楚他是支持类似 AMD 这样 chiplet 异构的方案,还是颠覆架构去做 monolithic 单 die 方案,因为他似乎对于富士通 A64FX 超算处理器是非常赞赏的;或者他可能最在意的是“通信”部分的高效。 5. 甚至可以认为(coreteks 认为的),AMD 未来的 CPU 很可能会越来越轻 CU 数量,而偏重于频率以及固定功能单元(也就是专用加速单元)... 6. 那么以上这种思路,在游戏机上带来的体验,为什么是将来 PC 给不了呢? (1) 前面我们说到了高带宽的这种诉求,不过知乎上蛮多人提到索尼有“带宽过剩,算力不行”的传统。存储子系统的这种提升,对于开发者而言意味着什么呢? 去年网上出现过一个开发者 demo,用以"showing instantaneous asset streaming",如果没有前文提到的存储一致性(memory coherency)支持,以及超快的 SSD,还有数据解压专用加速器,则完全不可能做到 demo 中演示的样子(具体为什么,我不清楚,各位可以去找一下这个 demo)。这些,正是前面这么多内容提到的 PS5 所专注的方向。 这个 demo“可以实现无缝的开放战争游戏体验,游戏中不会有加载等待画面;画面角色移动速度,甚至可以用来创造一些新的游戏类型,包括开放世界环境的竞速游戏——而且游戏内容元素的数量级可以远超过去的那些游戏;还有过去我们没看到过的游戏类型——比如可能是'画面频繁缩放'的游戏,比如可能是从银河系大画面,极速放大到某个星球,甚至再快速放大到分子级别的画面——在任何一个画面级别,都会有非常牛逼的细节”。 这一点,PC 平台就几乎不大可能实现,起码 PC 平台的 SSD 大部分都不会做到 PS5 的程度。 (2) AMD 去年在 Computex 上做过一个 demo 演示(现在是 3DMarks PCIe 特性测试场景之一),对比的是 Intel Core i9-9900K + 英伟达 RTX 2080 Ti,以及自家的 AMD Ryzen 7 3800X + AMD Radeon RX 5700 Series,如下图。当时的这个演示其实引起了比较大的争议,因为这个演示本质上偏向于高带宽测试,而大家普遍觉得,没有哪个游戏会需要这种场景。 这次 Computex 展会上,AMD 还特别提到了和索尼之间的合作,以及期望革新未来 10 年的游戏。这可能就是索尼游戏主机所真正着力的方向,和未来游戏将要出现的画面——PS5 的带宽也就真正有了用武之地。 PC 享受不到这些游戏,原因同上,毕竟绝大部分 PC 都不会在架构上像 PS5 那样做。 (3) 还有一个 demo,是原本要在 PS4 上发布的一个游戏《觉醒计划(Project Awakening)》,现在放出了一个预告片。预告中的画面可能是即时演算的,比 PS4 游戏画面要好多了。Coreteks 认为,这可能是索尼早前提到的加入了光线追踪效果的一个游戏。 番外. 从微软演示的 Xbox Series X《战争机器 5》来看,4K 60fps 效果基本和 RTX2080 Super + R7 3700X 差不多。但算一下一台游戏机多少钱,而后者光一个英伟达的显卡就多少钱,两者加起来 1040 美元...英伟达这种策略怎么还没有翻车? Coreteks 认为,未来的 APU 可以扫清中低端市场的那些独立 GPU,至于那些硬核玩家,普遍都会转向游戏主机,因为如前文所述,未来很多游戏将是 PC 根本应付不了的,根源在专用处理单元以及带宽差异上。 Coreteks 另外认定,英伟达在这个战局中显得非常被动(说起来英伟达收购 Arm 的话,按照 Coreteks 的说法,做架构变更岂不是可以改变战局?)。Coreteks 为英伟达提了三个建议,其一是“使用硬件加速降低渲染精度”,其二“加强数据本地性·”,其三“加强视觉真实度”。 这部分 Coreteks 其实谈的还是挺悬的,比如第一部分,用硬件加速来降低渲染精度(以节约功耗),而光追也可以用这种方案去做,增加某种类型的硬件,考虑将 FP32 转为 Int8(??有这种操作吗?)... VRS(variable rate shading)就是在精度方面的一项举措,游戏画面背景可以以明显更低的精度去渲染,前景则用高精度渲染,人眼看起来,整体画面其实也没太大差别。还有 advanced culling(前些年有个针对 Turing 架构 Mesh Shaders 的 demo 演示,就提到过这种 advanced bulling)——coreteks 认为会有专用单元来加速这项技术,如果有 3 个固定单元来渲染画面中,不同远近的对象,则针对主要注意力的部分做高精度渲染,而某些部分则完全可以用低精度去搞,又完全不会影响到游戏体验(当然估计会对跑分有影响)。 另外,英伟达还有一个强项,就是 AI 部分,也可以用来降低精度。早前英伟达曾经放出过,把画面中缺失的部分给自动补上的技术,靠的就是 AI(下图)。这种技术或许就可以应用到游戏中去,用以渲染游戏画面中一些无关紧要的对象。 前面提到第二点,“加强数据本地化”,其实就没什么要多说的了。现在的专用芯片制造商,恨不得把片内存储堆到可以把一大堆模型放下的程度,这主要还是个成本的问题。 第三点,“加强视觉真实度”。Coreteks 针对这一点有特别提到,英伟达现在应该再引入一项类似实时光线追踪这样的技术点,但要足够吸引人,实现对竞争对手的绝对技术领先——比如 AMD GPU 的游戏机也实现不了,那就真的炸裂了。可能还是跟 AI 机器学习相关的技术——毕竟这是英伟达投入了很多年、花了很多钱的优势项。 英伟达今年的 GTC2020 有演示在网上放出来,部分内容其实跟游戏关系并没有那么大,但也是图形计算相关的。好像是迪士尼的一个什么电视节目场景,采用虚幻引擎去录制——或者说是一个 AR 现实增强实现,生成虚拟的背景,前景还是拍摄的真人,类似于实时特效,而且随时都可以切换!好像完全看不出破绽,完全高保真,让人觉得,主持人或者演员就是在现场。类似这样的技术,也就可以拍死 AMD 企图构建的上面提到的世界了。 好了,以上大部分内容都出自 Coreteks,有兴趣的去看看这个视频吧,我觉得我基本上已经把他要说的东西传达到位了。这则视频的意淫成分颇多(而且 Coreteks 的绝大部分视频都是在意淫)。如果有事实错误,也欢迎各位指出。事实上,即便存在非常多相当夸张的想法,但我总体上觉得,数字芯片往“专用”化发展,以及企图解决数据与通信问题的方向,可能都是值得思考借鉴的。仅供各位娱乐。 资料来源: Coreteks 推荐阅读: 如何评价现在全网黑PS5的现象? 深度学习的兴起,是通用计算的挽歌?
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    2015-11-24 15:52
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      索尼Xperia Z5 Premium是市面上第一款配备4K分辨率显示屏的智能手机,分辨率独步天下,但是业界对小小的手机上4K屏幕是否有必要一直有疑问。   近日,国外知名手机科技网站GSMArena对LG G4和华硕Zenfone 2两部手机进行了一次对比测试。用显微镜了4K图像、2300万像素样张和5060万像素图片来手机的屏幕表现进行了对比。     他们的结论是Z5 Premium的解析效果的确高于另外两部手机,但除非你以非常近的距离观察,否则很难发现其中的区别,4K手机没有用。   那么事实果真如此吗?这得从人眼的生理极限说起。   一、人眼的极限   人眼其实没有“分辨率”这个指标,应该用“视觉张角”来评价人眼的分辨能力。   根据目前的研究表明,人眼的理论分辨能力大约为 20 角秒(1 度=60 分=3600 秒的“秒”),但是实际分辨能力没这么高:   对于最容易分辨的 5000 纳米波长左右的黄绿光(其他波长的光线分辨能力会更差一些),眼神比较好的可以达到 1 角分;视力 1.5 的普通人,3~5 角分;近视眼、远视眼,带散光就比较杯具了。   假设用智能手机的都是人类中眼神比较好的人,按照分辨能力 1 角分来分析计算:   1 角分=1/60 度=2Pi/(60×360)=0.0003 弧度,即:在 1 米处能够看到的最小点距为 0.3 毫米;相应的,在1米处放置一个屏幕的话,它的分辨率如果达到:1英寸/0.3毫米=25.4/0.3=85ppi,就应该足够了;   当然,你并不是每次都把每种屏幕放在离你 1 米远的地方:如果屏幕离你近,分辨率需要相应增加;如果屏幕离你远,分辨率减小一些你也不会觉得观看感觉差。手机:一般观看距离在 25 厘米~30 厘米之间,分辨率应该达到:85×(100/30~100/25)=283ppi~340ppi;   二、手机有效分辨率的极限   按照 300ppi 够用,350ppi 过极限来算,目前主流的 1920*1080 屏幕可以支持到 6-7 寸的屏幕。而 7 寸已经算是平板手机了,也就是说对于手机,1080P 的分辨率足够用,再高不是不行,而是在正常距离内大部分人的眼睛分辨率不出来,没有实际的意义。   就是说 4 寸的手机,720P 够用,5 寸的手机 1080P 够用,6 寸以上 2K 也足够了,再高意义不大。   4K 屏幕要看出来精细,得距离眼睛 250px,250px 基本就是手机贴到鼻子尖了。所以,从日常使用的角度来看,理论与Gsmarena的测试结果高度吻合,除非你眼睛非常贴近手机,否则你感知不到4K分辨率。     三、高 PPI 的副作用   其实在没有坏处的情况下,PPI 当然越高越好,但是,高 PPI 是有代价的。   我们通常用的 LCD 屏幕原理是背后有一个背光层,前面有一个液晶层,液晶层遮挡背光层,配合滤色片形成我们看到的图像。   PPI 越高,意味着遮挡的液晶层密度越大。如果达到同样的亮度,背后的背光就要越强,而背光强意味着耗电多。而手机恰恰又对功耗敏感。   结果就是,或者手机厂商选择高 PPI,但是降低屏幕的亮度、色域等指标作为妥协,或者是手机厂商不妥协,增加电池容量。高分辨率对功耗的影响还不止在亮度上。   更高的分辨率意味着屏幕的液晶层需要更多的电力来驱动。更高的分辨率也意味着在运行程序时,CPU 和 GPU 要消耗更多的资源来驱动屏幕。内存需要更大的带宽,这些消耗也会严重影响续航。   所以索尼在上了 4K 分辨率以后又指定了 1080p输出,因为索尼也知道上去4K之后,收益得贴近了才能看到,而对续航发热的影响是立竿见影的。   四、4K分辨率应用   我们的理论计算也好,Gsmarena的测试也好,所谓4K显示无用都是在正常使用条件下来测试的。但是我们要知道,还有一些情况是非正常的。   我们的手机可以开发裸眼3D功能,通过不同角度显示不同图像达到3D的显示效果而无需带上眼镜。但是裸眼3D功能会让屏幕的分辨率减半。就是说4K屏幕如果带了裸眼3D功能,就变成1080P的3D屏幕了。而普通的1080p会变成540p的3D屏幕,PPI就不够用了。   所以,对于带有裸眼3D功能的手机,4K分辨率就非常有用,有了4K分辨率,你才能看到1080P的3D影像。   此外,还有4K分辨率还有一个应用是VR,对于手机来说,我们不能贴到鼻子上玩,但是你要玩VR游戏,戴上VR眼镜把手机装到眼镜上,那就真是贴着鼻子尖了,250px就能看出4K的优势,而VR眼镜到眼睛的距离有时候是小于10CM的。所以在智能手机做VR使用的时候,4K也是有意义的。   所以,事实就是,4K手机并不是没有用,而是有用的场景比较小,在日常使用时,你大可以调到1080P,而当你有裸眼3D或者VR需求时,4K带来的体验提升是实实在在的。  
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    2015-7-16 10:31
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      索尼 总部:日本  索尼是最大的摄像头传感器厂商之一。索尼很久以前就进入了成像传感器市场,许多年来一直站在移动摄像头技术的前沿。索尼占到2014年智能手机成像传感器出货量的约40%。 即使不提供完整的摄像头模组,索尼成像传感器被应用在大量智能手机和平板电脑中。成像传感器和摄像头模组的区别是,成像传感器负责把光线转换成数字信号,决定着像素数量、像素大小和密度,以及拍摄视频的帧率等;摄像头模组则决定着焦距、光圈等其他属性。 索尼高端成像传感器采用Exmor RS品牌,最新型号为2100万像素的IMX230背照式成像传感器,已经开始出现在最新款智能手机中。IMX240被应用在三星Galaxy Note 4和部分S6中,IMX234则被应用在LG G4中。 索尼不只面向超高端智能手机市场,希望以合理价位提供相当不错的摄像头的中国智能手机厂商对索尼800万和1300万像素中档传感器的需求相当高。 除基本的传感器硬件外,索尼还为其传感器开发了相位探测自动对焦技术、高速拍照模式等技术,这有助于它站在市场的最前沿。 成像传感器业务对于索尼非常重要,它甚至通过自19***以来的首次出售股票来募集资金,投资数十亿美元提高成像传感器产量。   豪威科技(OV)  总部:美国  豪威科技是智能手机成像传感器市场上的另外一家大牌公司,但其产品主要应用在中低端而非高端智能手机中。 豪威科技有代表性的成像传感器售价仅为1.79美元,相比之下索尼成像传感器售价在7美元以上。因此,豪威科技将通过来自不断增长的中国、印度智能手机市场对价格更低的CMOS成像传感器需求创收。  豪威科技成像传感器偶尔被应用在高端设备中,其中包括HTC One M8。在索尼之前,豪威科技曾向苹果供应成像传感器。豪威科技不久前公布了面向智能手机的2380万像素OV23850成像传感器,支持相位探测自动对焦技术,能拍摄4K视频。 为了进军高端市场,豪威科技一直在推动1300万像素的PureCel设计。PureCel设计的成像传感器略大,像素大小为1.3微米,可以捕获更多光线,获得更高的成像质量。HTC的Ultrapixel技术与此相似,豪威科技参与了Ultrapixel的开发。   东芝集团(Toshiba) 总部:日本  东芝是移动摄像头成像传感器市场上的另外一家大公司。目前可能已经没有高端智能手机采用东芝成像传感器,但诺基亚808 PureView摄像头的4100万像素成像传感器就是由东芝提供的。 最近,东芝一直在努力进一步缩小智能手机成像传感器大小并降低能耗。今年3月份,东芝推出了一款帧率为240fps的慢动作T4K82成像传感器。 东芝的“代表作”是1300万和800万像素的智能手机成像传感器,也生产面向高端智能手机的2000万像素成像传感器。HTC One M9后置摄像头就使用了东芝的背照式T4KA7成像传感器。与索尼一样,东芝在成像传感器中整合了相位探测自动对焦技术,有自己的3D深度地图技术,以及用于改进慢动作视频的明亮模式技术。 东芝专注于向中国智能手机厂商供应传感器,并把汽车和医疗设备市场视作是未来增长的契机。东芝还展示了部分Project Ara模组原型产品。   Hynix 海力士 总部:韩国  SK海力士是一家主要的廉价智能手机摄像头厂商。与竞争对手非常相似,SK海力士生产一系列成像传感器,其800万和1300万像素成像传感器在主流手机中很流行,它目前的重点是不断增长的中国市场。SK海力士之前曾为三星廉价智能手机提供低端摄像头。 SK海力士去年宣布在开发一款2100万像素的高端成像传感器。SK海力士并未大力开发独有技术,而是依靠低价格吸引智能手机厂商。   三星 总部:韩国  三星曾尝试自己开发多项关键的智能手机技术,也生产成像传感器。尽管成像传感器业务规模不如索尼大,三星一直在尝试扩大其成像传感器和摄像头模组业务。 三星有多款成像传感器产品,其中包括前照式和背照式。三星高端成像传感器产品使用了自家的ISOCELL像素类型。与其传统的背照式成像传感器相比,ISOCELL能通过降低不同颜色像素间的干扰减少噪点。 尽管人们可能通常把三星与高端产品联系在一起,其成像传感器平均售价仅为1.93美元。三星成像传感器产品线覆盖面向低端手机的130万像素成像传感器到应用在Galaxy S6中的1600万像素成像传感器。三星还开发使用自主成像传感器的完整模组。 三星Galaxy S5和S6智能手机都使用了自家成像传感器。但是,由于产能有限,三星必须在Galaxy S6中混合使用自家和索尼的成像传感器。仔细查看会发现两者有一些明显差异,但如果不对比着进行比较,很难注意到三星和索尼成像传感器的成像质量有重大差异,表明三星的成像传感器基本上赶上了索尼。   LG 总部:韩国  与三星非常相似的是,LG既是零部件也是产品生产商,摄像头组件业务取得了进展。LG Innotek是LG旗下专注于组件生产的部门,设计了最新G4旗舰手机的摄像头。 但是,与三星不同的是,LG并不自己生产成像传感器,只设计摄像头模组。LG的高端智能手机摄像头全部采用索尼Exmor成像传感器。LG最近为其LG G4配置了光圈为f/1.8的摄像头,比G3光圈为f/2.2的摄像头进光量多约80%。 除此之外,LG的研究团队还在为其摄像头模组开发硬件组件。在推出LG G3时,LG公布了激光自动对焦系统,LG G4配有红外色彩校正电路,以更好地补偿环境光线。 由于无需关注成像传感器开发,LG有更多时间开发其他模组,开发出了部分有趣和实用的摄像头设计。   Aptina 总部:美国  被安森美半导体(ON)收购 Aptina是Micron Technology的一个部门,是向业内最受欢迎的、主流与高端手机制造商提供2、3和5兆像素CMOS图像传感器的领先提供商。   格科微电子(上海)有限公司 总部:上海  格科电子有限公司创立于2003年,是中国领先的无晶圆厂图像传感器设计公司,目标瞄准全球移动设备及消费电子市场。集设计、开发、销售于一身,其图像传感器芯片在智能手机、平板电脑等领域应用广泛,应用于中低端市场,出货量长期处于领先地位。   北京思比科微电子技术股份有限公司 总部:北京  思比科微电子技术股份有限公司是一家由留学归国人员2004年在中关村科技园创办的高新技术企业,专门从事CMOS图像传感器和图像处理芯片的研发和销售。公司的核心技术为具有自主知识产权的“超级像素信号处理技术(SuperPix)”和"超级图像处理技术(Superlmage)"。最近研制成功的1200万像素高性能图像传感器芯片是中国首款突破千万级像素大关的国产芯片,代表了中国在该领域的最高水平。 如需转载,可标明转载自微信公众号ittbank,更多有价值的内容可扫一下二维码
  • 热度 30
    2015-5-2 23:15
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    不小心看到了索尼摄像芯片供货状况,索尼Exmor RS IMX214芯片缺货到无与伦比,从4月份来看,最高级别的客户也只能满足50%的需求,前十的手机公司都有可能拿不到一丁 点货。5月份已处于全面断货状况,配额还没划出来。大家现在都在忙着转三星sensor ,但至少需要两三个月时间转板调试,听说三星也缺货了。 当然,这一切的源头看似都是苹果下半年抢单导致的,其实,仔细分析也不尽然。     Ominivision这一年多忙着收购彻底落伍了,多可惜呀,这么大好的机会,可以趁着苹果抢货,中国手机公司缺货,顺利进入sensor 高端主流市场。资本市场害死人啊!这两天我中国还在为顺利收购OV欢呼雀跃。收购回来了,技术落后了,人也走了不少,这个是必须经过的阵痛吗?     当然最痛苦的不是ov,是中国的手机公司。五月份几乎所有的主流手机公司都要发布旗舰产品,憋了半年的需求,准备井喷,现在却遭遇摄像头芯片缺货。更痛苦 的还不是缺货而是库存。有人肯定会问,都缺货了,为什么还会有库存呢?因为,大家都准备好了井喷,其他原材料都已经进库了,就差索尼摄像头芯片,这样其他 的原材料就成了呆料,这个库存是巨额的,因为都是为高端旗舰手机准备的高端元器件。这一次,甚至有些公司会被这一场战役打死。     几乎所有的手机公司都会很难过,中小公司完全拿不到配额,四月份,像小米华为这样的顶级公司,也只能满足50%左右的预测,oppo,中兴,酷派、金立等只能满足10-30%的预测, 其他公司基本拿不到配额,五月份更糟糕,这已经是供应链里非常严重的态势了。能否好转要看苹果是否砍单或者是中国手机公司转向三星传感器的速度 。这里要提一下小米的供应链危机:去年mi4起量的时候遇见胜华倒闭,今年小米note起量时候又遇见索尼摄像头缺货。并且这两次都是独家供应商。很佩服雷军的执行力和魄力,度过了去年那一劫难,今年这一劫,相信他也能度过。只不过又要交很多学费。   昌旭在五年以前就提过,在新的时代下供应链已成为一个企业最核心的竞争力。这句话现在越来越被证实了,关键是,新入企业要交很多学费才能明白这句话的深刻含义。   相关阅读: 小米“需求与供应链管理”分析及质疑 供应链管理牛鞭效应及其成因
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    2014-1-20 14:20
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    整理了CES2014上各科技大佬的观点,得出电子厂商的6大生存法则。   法则一:高端智能手机需要硬件、内容两手抓 大佬:平井一夫 索尼CEO    谋求高端市场 : 索尼已基本退出功能手机市场,转向Android高端智能手机业务,使手机业务变为利润驱动力。   所有业务都为智能手机服务:索尼自家的影像技术、电视特丽魅彩技术以及音频clear+audio技术都应用到智能手机上。    内容战略 : 由于手机操作系统的同质化,除了硬件,内容也必须为智能手机服务。索尼的Music Unlimited、Video Unlimited等内容平台都在围绕着索尼的智能手机业务发展。   法则二:芯片厂商必须要拿下三星、苹果中的一家 大佬:科再奇 英特尔CEO    手机市场挑战重重 :该市场已经高度集中化,苹果和三星垄断了手机行业大部分利润,如果芯片厂商要在智能手机芯片领域站住脚跟,必须拿下三星或者苹果。    押宝下一站 :智能手机和平板电脑不是最终形态,可穿戴设备、机器人等都有可能普及,为了顺应这种趋势,未来的芯片应该更低功耗、更小尺寸。    产品思维 : PC时代的产品规划可能需要中规中矩,但现在做产品必须要拥有互联网思维,即先把产品推上市,然后再修改的更好。   索尼、英特尔智能手机策略折射出的市场格局     法则三:到了该把目光从移动设备转向智能家居的时候了 大佬:尹富根 三星电子联席CEO    转型期已到 : 随着移动设备市场的竞争愈加激烈,全球 消费电子 产业面临新的挑战,但智能家居的出现,为企业提供了新的增长机会。    提早布局 : 连通性、城市化、人口老龄化等因素,让智能家居的需求变得迫切。如果企业拥有广泛的产品线,应及时布局智能家居市场。    智能家居特点 : 未来家庭需要更具保护性、灵活性以及互通响应能力的产品,能将消费者生活中所有的行为连成线,最好的办法是通过一个APP控制所有产品。   法则四:汽车需要实现互联网化、智能化 大佬:施泰德 奥迪CEO   互联网全面渗入汽车:通用、奥迪先后宣布与电信运营商ATT合作,使汽车能够接入4G网络,支持天气预报、交通预警等更多智能化功能。   新时代汽车:随着谷歌提出无人驾驶汽车的概念以及部分技术已经成型,汽车业进入了一个新的时代。汽车厂商在制造上精益求精已远远不够,但现在需要重新定义这一行业。   考虑现实:初期的无人驾驶应主要考虑应用在低速行驶上,它可以自动与其他车保持合适车距,让司机放松对车辆的控制。虽然远比不上谷歌无人驾驶汽车,但却非常实际。     法则五:挖掘物联网中蕴含的商机 大佬:钱伯斯 思科CEO    潜力巨大 :物联网已经被普遍认作是驱动互联网未来发展的源动力,同时也将驱动未来十年的全球创新,并为全球带来一个规模高达19万亿美元的巨大市场。    消费电子 产业的机会 :物联网已经在生活中有所显现,而联网设备数量将在未来几年迎来爆发,并从100亿部跨越式增长至500亿部左右‘   到了该顺应趋势的时候了:思科计划在德国、巴西、韩国和加拿大分别设立“物联网创新中心”,并且为物联网设立了1亿美元基金,随时准备物联网大潮的到来。   法则六:把手机做好才能做可穿戴设备 大佬:莫伦科普夫 高通CEO    一脉相承 : 与平板电脑相似,可穿戴设备是智能手机技术的重要延伸。如果在智能手机领域没有取得成功,就很难在可穿戴设备上有好的表现。    智能手机仍是中心 : 可穿戴设备不会取代智能手机,种类和功能越来越多的可穿戴设备需要更强的智能手机来管理和连接,因此可穿戴设备的发展会和智能手机互相促进。    趋势需把握 : 虽然可穿戴设备很难取代智能手机,但这个市场仍有很多机遇,高通正在紧密跟踪这个领域,并推出了智能手表。   可穿戴设备会有市场前景吗?   正反双方不代表某两个人观点,而是代表业界对于该产品的两种态度。   正方观点   看好其市场前景。   理由一:消费者用可穿戴设备的理由就是方便。可穿戴设备是人体的一个自然延伸,不会对正常活动形成干扰。例如,谷歌眼镜可以让用户每时每刻都在拍照。   理由二:移动互联网技术的成熟将给智能可穿戴设备带来良好的用户体验,尤其是随着物联网技术的不断完善,互联网可以接入到各个物体,并实现智能化,使消费者能够更加接受此类产品。   理由三:产业链逐步完善,硬件技术的发展已经能满足智能可穿戴设备的普及。随着三星、苹果等巨头相继进入市场,整个供应链的生态将得到极大的提升。   反方观点   不看好其市场前景。   理由一:纵观整个可穿戴设备市场,已经出现的眼镜、手表和护套等产品,仍未充分展现出他们的吸引力。或许只有吸引力出来之后,这些产品才会迎来发展的机遇。   理由二:可穿戴设备的主要目的还是为了让人们具备更多的生产力,并让这些产品能够帮助用户捕获更多的信息,但像智能手机和平板电脑这样的主流产品目前仍有着非常强大的攻效。   理由三:可穿戴设备的零件是个很复杂的问题,需要整个产业链一起配合,但现在的产业链并没有成熟,电池、芯片的问题仍没有得到解决。   从今年的CES可以看出,可穿戴设备、智能家居、互联网汽车等产品会逐渐成为未来几年 消费电 子领域的主力产品,传统的智能手机、平板电脑厂商应该尽快认清这一形势,转变产品策略。只有这样,才不会成为下一个诺基亚、下一个黑莓。      
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