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    时间: 2023-12-11 14:51
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    Three.js是一个3DJavaScript库,它可以帮助你为网络创造3D体验,而且非常容易使用。如果你想让你的网站更加炫酷,那么Three.js一定是你的好帮手。Three.js是一个在MIT许可下的JavaScript库,它在WebGL之上运行。这个库的目标就是简化处理3D内容的过程。只需要几行代码,你就可以获得一个动画3D场景,而且你无需了解复杂的着色器和矩阵。要在屏幕上展示3D图形,思路大体上都是这样的:1、构建一个三维空间Three中称之为场景(Scene)2、选择一个观察点,并确定观察方向/角度等Three中称之为相机(Camera)3、在场景中添加供观察的物体Three中的物体有很多种,包括Mesh,Line,Points等,它们都继承自Object3D类4、将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域Three中使用Renderer完成这一工作不同服务之间的通信可以采用restTemplate来进行通信调用,当然使用httpClient来构建也是可以的。com.imooc.api.config.CloudConfig.java@AutowiredprivateRestTemplaterestTemplate;//判断faceId不为空,为空直接返回登录失败//2.请求文件服务,获取人脸的base64信息StringfileServerUrlExecute="http://files.imoocnews.com:8004/fs/readFace64InGridFS?faceId="+adminFaceId;ResponseEntity<GraceJSONResult>resultEntity=restTemplate.getForEntity(fileServerUrlExecute,GraceJSONResult.class);GraceJSONResultgraceJSONResult=resultEntity.getBody();Stringbase64DB=(String)graceJSONResult.getData();//    System.out.println("restTemplate远程调用获得的内容为:"+base64);returnGraceJSONResult.ok();com.imooc.admin.controller.FriendLinkMngController.java@RestControllerpublicclassFriendLinkMngControllerextendsBaseControllerimplementsFriendLinkMngControllerApi{  finalstaticLoggerlogger=LoggerFactory.getLogger(FriendLinkMngController.class);  @Override  publicGraceJSONResultsaveOrUpdateFriendLink(SaveFriendLinkBOsaveFriendLinkBO,                         BindingResultresult){//    System.out.println(saveFriendLinkBO.toString());    //判断BindingResult是否保存错误的验证信息,如果有,则直接return    if(result.hasErrors()){      Map<String,String>errorMap=getErrors(result);      returnGraceJSONResult.errorMap(errorMap);    }    //保存到MongoDB    FriendLinkMOfriendLinkMO=newFriendLinkMO();    BeanUtils.copyProperties(saveFriendLinkBO,friendLinkMO);    friendLinkMO.setCreateTime(newDate());    friendLinkMO.setUpdateTime(newDate());           returnGraceJSONResult.ok();  }}下面我们用一个简单的例子来梳理一下这个过程。首先写一个有Canvas元素的页面吧。@Document(collection="friend_link")publicclassFriendLinkMO{  /**   *@Id自定义Id主键,mongodb的文档id不会自动生成,会使用我们设置的id值   */  @Id  privateStringid;  @Field("link_name")  privateStringlinkName;  @Field("link_url")  privateStringlinkUrl;  @Field("is_delete")  privateIntegerisDelete;  @Field("create_time")  privateDatecreateTime;  @Field("update_time")  privateDateupdateTime;  //gettersetter...}@ServicepublicclassAppUserMngServiceImplimplementsAppUserMngService{  @Autowired  publicAppUserMapperappUserMapper;  @Override  publicPagedGridResultqueryAllUserList(Stringnickname,Integerstatus,                      DatestartDate,DateendDate,                      Integerpage,IntegerpageSize){    ExampleuserExample=newExample(AppUser.class);    userExample.orderBy("createdTime").desc();    Example.Criteriacriteria=userExample.createCriteria();    if(StringUtils.isNotBlank(nickname)){      criteria.andLike("nickname","%"+nickname+"%");    }    if(UserStatus.isUserStatusValid(status)){      criteria.andEqualTo("activeStatus",status);    }    if(startDate!=null){      criteria.andGreaterThanOrEqualTo("createdTime",startDate);    }    if(endDate!=null){      criteria.andLessThanOrEqualTo("createdTime",endDate);    }    PageHelper.startPage(page,pageSize);    List<AppUser>list=appUserMapper.selectByExample(userExample);    returnsetterPagedGrid(list,page);  }}要唯一确定一个相机的位置与方向,position、up、lookAt三个属性是缺一不可的。这里我们创建了一个正交投影相机,这里我将视景体大小与屏幕分辨率保持一致只是为了方便,这样坐标系中的一个单位长度就对应屏幕的一个像素了。我们将相机放在Z轴上,面向坐标原点,相机的上方向为Y轴方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(类比自己的头就知道了)。下面添加一个立方体到场景中:<?xmlversion="1.0"encoding="UTF-8"?><!DOCTYPEmapperPUBLIC"-//mybatis.org//DTDMapper3.0//EN""http://mybatis.org/dtd/mybatis-3-mapper.dtd"><mappernamespace="com.imooc.article.mapper.ArticleMapperCustom">  <updateid="updateAppointToPublish">    UPDATE     article    SET     is_appoint=0    WHERE      publish_time&lt;=NOW()     and      is_appoint=1  </update></mapper>three.js中的三大要素:场景(scene)、相机(camera)、衬着器(renderer),有了这三样东西,我们才能够运用相机将场景衬着到网页上去。@OverridepublicGraceJSONResultqueryMyList(StringuserId,Stringkeyword,                  Integerstatus,                  DatestartDate,DateendDate,                  Integerpage,IntegerpageSize){  if(StringUtils.isBlank(userId)){    returnGraceJSONResult.errorCustom(ResponseStatusEnum.ARTICLE_QUERY_PARAMS_ERROR);  }  if(page==null){    page=COMMON_START_PAGE;  }  if(pageSize==null){    pageSize=COMMON_PAGE_SIZE;  }  PagedGridResultgridResult=articleService.queryMyArticleList(userId,                                  keyword,                                  status,                                  startDate,                                  endDate,                                  page,                                  pageSize);  returnGraceJSONResult.ok(gridResult);}首先可以在数据库通过写sql脚本实现查询SELECTc.idascommentId,c.father_idasfatherId,c.article_idasarticleId,c.comment_user_idascommentUserId,c.comment_user_nicknameascommentUserNickname,c.contentascontent,c.create_timeascreateTime,f.comment_user_nicknameasquoteUserNickname,f.contentasquoteContentFROMcommentscLEFTJOINcommentsfonc.father_id=f.idWHEREc.article_id='2006117B57WRZGHH'orderbyc.create_timedesc
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    时间: 2023-10-18 10:44
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    上传者: 开心就很好了
    [38章]Three.js可视化系统课程WebGL(23年10月最新版+700多课时),视频+源码+课件,全网最全系列!WebGL是一个JavaScriptAPI,用于在任何兼容的Web浏览器中呈现交互式3D图形,而无需使用插件。WebGL应用程序由用JavaScript编写的控制代码和在计算机GPU上执行的特殊效果代码组成。WebGL元素可以与其他HTML元素混合,并与页面或页面背景的其他部分组合。WebGL浏览器报告检查Web浏览器中的WebGL支持,生成WebGL设备指纹识别,并显示其他WebGL和GPU功能或多或少相关的Web浏览器标识。WebGL在使用图片上有着比Canvas2D更强的限制,就是说WebGL不能随意使用网络获图像,还有一点需要注意的是WebGL读取本地数据的速度很快。WebGL1可以看成是OpenGLES2的javascript移植,类似的,WebGL2可以看做是OpenGLES3的javascript移植。所以大部分的特性可以去对应到OpenGLES3中的特性,当然有些细节上会有出入(比如textureswizzle是不支持)。这些新特性除了可以从WebGL2spec中找到,也可以去寻找OpenGLES3的书籍来大略了解。当然我非常推荐到我们的WebGL2SamplesPack去直接寻找新的特性及其用法,一般每个特性都有对应的sample。比较重要的特性有:uniformbufferobjectvertexarrayobjecttransformfeedbackmultisamplefbomultiplerendertargets一系列texture相关:texturelod,texture2darray,texture3d,压缩格式texture等等。WebGL是什么GPU≠WebGL≠2DWebGL是浏览器上的OpenGL需要一定计算机图形学基础和线性代数基础WebGL(全写WebGraphicsLibrary)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGLES2.0结合在一起,通过增加OpenGLES2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等。和传统的3D方案相比,WebGL具有如下一些优点。WebGL是内嵌在浏览器中的,无需安装插件和库就可以直接使用。可以在多平台上运行WebGL程序。让海量数据的二维可视化成为了可能。开发环境简单,仅需文本编辑器和浏览器就可以编写三维图形程序
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    时间: 2023-10-13 11:24
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    [23年10月版46章]Three.js可视化企业实战WEBGL课,随着5G时代的到来,3D可视化需求大量涌现。3D游戏,酷炫的活动宣传页,三维数字城市,VR全景展示、3D产品展示等领域中,很多项目都是用WebGL实现的,也只能用WebGL来做,也就是说,WebGL的时代就在眼前了。WebGL在电脑的GPU中运行。因此你需要使用能够在GPU上运行的代码。这样的代码需要提供成对的方法。每对方法中一个叫顶点着色器,另一个叫片段着色器,并且使用一种和C或C++类似的强类型的语言GLSL。(GL着色语言)。每一对组合起来称作一个program(着色程序)。顶点着色器的作用是计算顶点的位置。根据计算出的一系列顶点位置,WebGL可以对点,线和三角形在内的一些图元进行光栅化处理。当对这些图元进行光栅化处理时需要使用片段着色器方法。片段着色器的作用是计算出当前绘制图元中每个像素的颜色值。Adobe提供的Stage3DAPI(Flash、AIR)提供了GPU硬件加速架构。使用这些技术,程序员可以在Web浏览器以及IOS和Android平台上开发具有2D和3D功能的应用程序。由于Flash是一种专有软件,它没有被用作网络标准。2011年3月,WebGL发布。WebGL是一个无需JVM即可运行的开放软件,它完全由网络浏览器控制。新版本的HTML5具有支持3D图形的多项功能,例如2DCanvas、WebGL、SVG、3DCSS转换和SMIL。渲染过程大概经历了下面这么多过程,因为本篇文章的重点其实是在着色器,所以我重点分析从顶点着色器——片元着色器的一个过程WebGL就是和GPU打交道,在GPU上运行的代码是一对着色器,一个是顶点着色器,另一个是片元着色器。每次调用着色程序都会先执行顶点着色器,再执行片元着色器。一个顶点着色器的工作是生成裁剪空间坐标值,通常是以下的形式:constvertexShaderSource=`  attributevec3position;   voidmain(){    gl_Position=vec4(position,1);   }WebGL工作原理图像渲染其实是前端工程师使用CSS语言,去调用WebGL的API,然后通过WebGL去调用底层的openGL,来达到操作显卡驱动的目的。OpenGL-ESOpenGL-ES是openGL的一个精简版.专用于嵌入式计算机、智能手机、家用游戏机等设备。OpenGLES移除了OpenGL中许多陈旧无用的新特性,并且增加了新特性。这使得OpenGLES保持了轻量级的同时,还有足够的能力渲染出精美的三维图形。
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    时间: 2023-10-10 15:41
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    上传者: 蝴蝶结欧恩
    分享一套课程——Three.js可视化企业实战WEBGL课,2023年10月最新版,共46章。附源码+课件+素材下载。Three.js是一款运行在浏览器中的3D引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精彩的演示。不过,这款引擎还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的API以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。Three.js的运行需要4个条件场景(scenes)渲染器(renderers)相机(cameras)对象(objects)WebGL是一种JavaScriptAPI,它可以在画布中呈现三角形,而且速度非常快,因为它使用访问者的图形处理单元(GPU)。GPU可以进行数千次并行计算,这让我们可以在3D场景中进行复杂的运算。然而,尽管WebGL在处理3D场景方面非常出色,但仍然有一些缺点。例如,如果你想要创建一个复杂的场景,你需要掌握一些高级技巧,这可能对于初学者来说非常困难。此外,WebGL也需要高性能的硬件来运行,因为它需要大量的计算资源。因此,如果你的计算机性能不足,那么使用WebGL可能会导致你的应用程序运行缓慢或崩溃。
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    时间: 2023-8-9 15:34
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    上传者: 蝴蝶结欧恩
    本课程除了使初学者快速人门blender外,有系统的互联网可视化案例,科技风格数字李生项目的美术教程,以及动画教程,让你躺赢职场,秒变大神。Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。Blender内置有Cycles渲染器与实时渲染引擎EEVEE[1]。同时还支持多种第三方渲染器。“3D建模”通俗来讲就是利用三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大概可分两类为:NURBS和多边形网格。
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    时间: 2023-8-8 10:18
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    分享Blender视频教程——Blender3D可视化建模(Three.js),视频+素材资料下载Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。Blender内置有Cycles渲染器与实时渲染引擎EEVEE。同时还支持多种第三方渲染器。主要功能Blender是一个完整集成的3D创作套件,提供了大量的基础工具,包括建模、渲染、动画&绑定、视频编辑、视觉效果、合成、贴图,以及多种类型的模拟。跨平台,使用了OpenGL的GUI可以在所有主流平台上都表现出一致的显示效果(并且可通过Python脚本来自定义界面)。高质量的3D架构,带来了快速且高效的工作流。活跃的社区支持,blender.org/community收录了大量的站点列表。体积小巧,便于分发。现在有很多优秀的3D渲染软件,每个软件都有其独特的优点和适用场景,根据具体需求选择相应的软件是最好的办法。以下是一些流行的3D渲染软件:Blender:Blender是一个免费的开源软件,提供了两种强大的内置渲染引擎-Cycles和Eevee。3dsMax:3dsMax是Autodesk公司的产品,提供了多种渲染选项,最流行的是它的标准扫描线渲染器和Arnold渲染器。Maya:Maya是另一款Autodesk公司的产品,拥有强大的渲染功能,例如Arnold,V-Ray和RenderMan等渲染器。Cinema4D:Cinema4D是德国公司MAXON开发的三维计算机图形软件,它包括多个渲染引擎,如PhysicalRenderer,OctaneRender,Arnold,Redshift等。KeyShot:KeyShot是一款非常易于学习和使用的渲染软件,专门提供给用户创建高质量的渲染图像的工具。上述这些软件都是十分专业且广泛应用的,可以根据自己的需要选择其中之一进行学习和使用。
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    时间: 2023-7-5 09:38
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    上传者: 开心就很好了
    Three.js可视化企业实战WEBGL教程分享下载,2023年7月升级版45章,附源码+课件+素材下载!Three.js是一款运行在浏览器中的3D引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。不过,这款引擎目前还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的API以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏),《Three.js可视化企业实战WEBGL教程》无疑弥补了这个空缺,课程结合大量实践案例,让您对Three.js有更深入的了解!掌握一些概念性知识1、前端基本功–HTML+CSS+JS,至少会写需要引入入外部JS的单页HTML,本文即使用这种模式编写和实现2、Three.js概念:Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎3、基于Three.js写页面的三要素是:场景(Scene)、相机(Camera)、渲染器(Renderer)为什么选择three.js官网对「Threejs」的介绍非常简单:“Javascript3Dlibrary”。「openGL」是一个跨平台3D/2D的绘图标准,「WebGL」则是「openGL」在浏览器上的一个实现。web前端开发人员可以直接用「WebGL」接口进行编程,但「WebGL」只是非常基础的绘图API,需要编程人员有很多的数学知识、绘图知识才能完成3D编程任务,而且代码量巨大。「Threejs」对「WebGL」进行了封装,让前端开发人员在不需要掌握很多数学知识和绘图知识的情况下,也能够轻松进行web3D开发,降低了门槛,同时大大提升了效率。总结来一句话:就是你不懂计算机图形学,只要理解了three.js的一些基本概念你可以。文章的开头我们就已经说过了,threejs三大妈:场景、相机、渲染器。其中的场景,暂且可以理解为最终我们看到的这个画布。我们首先需要new一个scene对象。然后分别new一个形状和材料实例,通过scene的add方法加入到画布中去。这个过程的实现代码就是下面这几行。逻辑很清晰:我们往场景中塞入了一个球体,然后给这个球体做了点装饰,就是用的“材料”。我们可以设置这个“材料”的颜色、金属强度等一系列的图像学的属性。Build目录:包含两个文件,three.js和three.min.js。这是three.js最终被引用的文件。一个已经压缩,一个没有压缩的js文件。Docs目录:这里是three.js的帮助文档,里面是各个函数的api,可惜并没有详细的解释。试图用这些文档来学会three.js是不可能的。Editor目录:一个类似3D-max的简单编辑程序,它能创建一些三维物体。Examples目录:一些很有趣的例子demo,可惜没有文档介绍。对图像学理解不深入的同学,学习成本非常高。Src目录:源代码目录,里面是所有源代码。Test目录:一些测试代码,基本没用。Utils目录:存放一些脚本,python文件的工具目录。例如将3D-Max格式的模型转换为three.js特有的json模型。.gitignore文件:git工具的过滤规则文件,没有用。CONTRIBUTING.md文件:一个怎么报bug,怎么获得帮助的说明文档。LICENSE文件:版权信息。README.md文件:介绍three.js的一个文件,里面还包含了各个版本的更新内容列表。场景——相机——渲染器从实际生活中拍照角度或是使用三维渲染软件角度理解本节课的案例代码,立方体网格模型和光照组成了一个虚拟的三维场景,相机对象就像你生活中使用的相机一样可以拍照,只不过一个是拍摄真实的景物,一个是拍摄虚拟的景物,拍摄一个物体的时候相机的位置和角度需要设置,虚拟的相机还需要设置投影方式,当你创建好一个三维场景,相机也设置好,就差一个动作“咔”,通过渲染器就可以执行拍照动作。
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    时间: 2023-7-4 11:31
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    上传者: 蝴蝶结欧恩
    分享一套WEBGL视频教程——《Three.js可视化企业实战WEBGL视频教程》,2023年7月升级版45章!什么是WebGL。WebGL是在浏览器中实现三维效果的一套规范。使用WebGL原生的API来写3D程序是一件非常痛苦的事情,幸好,有很多同行花业余时间写了一些WebGL开源框架,其中three.js就是非常优秀的一个。什么是threejs,很简单,你将它理解成three+js就可以了。three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起来,three.js就是使用javascript来写3D程序的意思。three.js官方定义的三大要素:场景(scene)、相机(camera)、渲染器(render)。我觉得还得加上一个物体(内容)。场景主要包含Object,和灯光。Object有很多类别,主要是点,线,网格Mesh。然后Mesh有是由Geometry和Material材质组成的。Geometry是纯网格顶点信息,有Geometry和BufferGeometry两类,这两类下边又有很多子类。Material是材质信息,下边又有一些子类,比如基础材质,PBR材质,和可配置shader的材质。然后可以在场景里添加灯光。灯光主要有点光源,方向光,聚光灯,面光源。其中面光源用到了比较新的算法,但是目前实现的效果应该还有些问题。相机主要是两大类,透视相机和正交相机。渲染器主要是基于webgl的WebGLRenderer和非webgl的SVGRenderer。要在屏幕上展示3D图形,思路大体上都是这样的:1、构建一个三维空间Three中称之为场景(Scene)2、选择一个观察点,并确定观察方向/角度等Three中称之为相机(Camera)3、在场景中添加供观察的物体Three中的物体有很多种,包括Mesh,Line,Points等,它们都继承自Object3D类4、将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域Three中使用Renderer完成这一工作Three.js应用场景利用Three.JS可以制作出很多酷炫的3D动画,并且Three.js还可以通过鼠标、键盘、拖拽等事件形成交互,在页面上增加一些3D动画和3D交互可以产生更好的用户体验。通过Three.JS可以实现全景视图,这些全景视图应用在房产、家装行业能够带来更直观的视觉体验。在电商行业利用Three.JS可以实现产品的3D效果,这样用户就可以360度全方位地观察商品了,给用户带来更好的购物体验。另外,使用Three.JS还可以制作类似微信跳一跳那样的小游戏。随着技术的发展、基础网络的建设,web3D技术还能得到更广泛的应用。
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    时间: 2023-6-7 16:30
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    上传者: 蝴蝶结欧恩
    今天给大家分享一套WebGL/Three.js视频教程——《WebGL/Three.js前端高薪3D可视化》,又名:《Three.js/WebGL3D可视化系统课程》,课程持续升级更新中,提供配套的源码下载!《WebGL/Three.js前端高薪3D可视化》是目前全网最全的一套关于WebGL/Three.js的视频教程,一共700多课时,涉及众多实战案例,比如智慧城市,产品720展示(轿车、手机),收费站,物联网粮仓,大屏3D地图可视化,大屏3D地球可视化,WebGPU等内容。《WebGL/Three.js前端高薪3D可视化》,又名:《Three.js/WebGL3D可视化系统课程》,内容巨多!(入门+中级+高阶+案例),全网除了本课程,很少有课程提供那么多高级进阶的案例或知识讲解,这意味着,初学者除了入门学习,还可以长期进阶学习,已经入门的可以拿来高级进阶。本课程包含大量经典前沿的可视化项目,从基础入门到深入讲解,我们致力于做一套Web3D系统的课程,讲师在该专业有多年的经验,是国内最早一批的教授Three.js+WebGL网络课程的讲师,并不断跟随该行业的发展更新自身技术与教程.不同于那些见缝插针,多会而不精的技术商人,老师始终专注于3D的行业动向,正所谓师者,传道受业解惑者也.期待与大家共同进步,-起面向更好的未来。Three.js是一款运行在浏览器中的3D引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精彩的演示。不过,这款引擎还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的API以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。WebGL(WebGraphicsLibrary)是Web上3D图形的新标准,它是为渲染2D图形和交互式3D图形而设计的。它源自OpenGL的ES2.0库,这是一个用于手机和其他移动设备的低级3DAPI。WebGL提供了与ES2.0(嵌入式系统)类似的功能,并且在现代3D图形硬件上表现良好。WebGL是一个可与HTML5一起使用的JavaScriptAPI。WebGL代码写在HTML5的<canvas>标记内。它是一种规范,允许Internet浏览器访问使用它们的计算机上的图形处理单元(GPU)
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    时间: 2023-5-15 15:07
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    上传者: 蝴蝶结欧恩
    分享一套three.js课程——《Three.js可视化企业实战WEBGL视频教程》,(源码+素材+课件+2023年5月升级版44章全)2022年升级的内容:1、打造元宇宙虚拟世界2、全景看房与科技展馆3、海景酒店日夜交替全景展示4、3D图表5、WEB端打造开放虚拟世界6、React-Three-Fiber库使用详解7、项目效果提升2023年升级的内容:1、可视化物理模拟仿真(2023年2月升级)2、AI寻路避障自动导航(2023年2月升级)3、小程序3D_XR应用开发(2023年3月升级)4、程序化节点材质打造逼真科技展馆(2023年4月升级)5、WebGPU与WGSL入门与原理(2023年5月升级)6、THREEjs应用WEBGPU与最新程序化节点开发(2023年5月升级)Three.js是一款运行在浏览器中的3D引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精彩的演示。不过,这款引擎还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的API以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面!