虽然各自的目的不同,中国移动和中国联通已经开始在全国大中型城市中将各自的GSM网络升级到EDGE。运营商这样做,一方面是因为GSM从网络到设备已经非常成熟,成为以最低的成本实现移动语音的技术之一,通过EDGE来增强GSM网络的数据承载能力,可以以较低的投资成本来提高数据业务的传输速率,从而可以延长GSM网络的生命周期;另一方面由于<?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />3G牌照迟迟没有发放,而GPRS在实际应用中速率只能达到50-60 Kbps,使很多移动多媒体业务的开展收到了限制,因此在开展3G业务之前,通过EDGE来实现更多的移动多媒体业务,不仅可以进一步提高移动运营商的数据业务收入,也可以在3G之前培育数据业务的市场需求。
升级到EDGE网络之后,对运营商最直接的影响就是可以改善现有的移动多媒体业务的用户体验,从而提供用户接受度和粘滞度。
首先,流媒体“手机电视”业务的用户体验将会大大改善。中国移动和中国联通早在2004年就提供了流媒体“手机电视”业务,但到2006年底,用户数也只有40余万人,年收入仅3000万左右。一方面,由于网络容量的限制,如果同时观看或下载某一流媒体视频节目的用户数较多,很容易出现网络拥塞现象,因此运营商也不敢大力发展用户;另一方面由于GPRS的速率较低,25K带宽只能提供4-5帧每秒的传输速度,CDMA1X50K左右带宽可以提供8-10帧每秒的传输速度,用户观看节目时经常会出现停顿的现象,用户体验十分不理想。而EGDG的在实际应用的带宽可以达到120K,可以大大改善体验效果。
其次,手机网游的体验效果会更好。手机游戏本身就是一项受欢迎的移动应用,在移动增值业务总收入中仅次于手机音乐之后。由于受到网络条件的限制,现在的手机网游都是小型的游戏。网络条件得到改善后,3D手机网游的优势在手机上会得到充分的展现,会受到年轻人的青睐。
同时,PC互联网正在向移动互联网渗透,In-Stat认为在网络条件得到改善的情况下,一些Web 2.0的应用会迁移到手机上,比如一些视频分享、视频博客/播客的应用将会在手机上流行。用户不仅可以从手机上观看或下载视频节目,还可以直接通过手机上传视频内容。与互联网的情况一样,UGC(用户自生内容)应用将大行其道。
还有其他一些依赖网络传输速度的移动应用也非常有希望受到市场的欢迎,比如手机搜索、位置服务中的导航和本地搜索等应用。
上面谈到的都是消费者市场的应用。In-Stat认为带宽的增加也有利于促进企业移动应用的发展,比如移动视频电话业务、移动视频监控业务、移动定位行业应用等。
由于EDGE促进了新业务的兴起,必然给移动产业链带来新的商业模式。除了传统的向用户收费的模式外,互联网的广告模式也会成为移动应用的主要盈利模式。比如在手机电视业务中,很可能会有这样一种模式,用户可以选择付费看节目,也可以选择收看广告而免费看节目。在视频分享的应用中,为了激励UGC的内容、吸引更多的用户,运营商或服务提供商可能会根据用户内容的价值而发给用户一定的奖励,比如如果一个用户上传的节目内容被十个用户观看或下载,那么这个用户可以得到一定积分、话费或现金奖励。
In-Stat认为,EDGE对于运营商最重要的价值是在3G之前可以以较低的成本提供高带宽的业务,从而为3G业务打前站,提前培育数据业务的市场需求。现在语音资费不断下降,数据业务收入对运营商愈发重要,而运营商建设3G网络需要耗费大量的人力、物力和财力,如果在3G开展之前就能进行新业务的预热,那么这对尽早实现3G网络盈利是十分有利的。但是由于目前网络流量费用还比较高,消费者在使用这些高带宽、大流量的业务时也是顾虑重重。因此In-Stat认为适当降低网络流量资费,如提供多种资费套餐供消费者选择,才能更好的促进数据业务的使用,才能真正提高EDGE网络的使用效率。
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