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    2010-6-1 13:26
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    作者:In-Stat中国助理分析师 王佳 互联网巨头腾讯28日宣布将正式进入儿童互联网市场,拟推出一款的儿童社区产品,目前这款产品正处于研发当中,预计将于2010年年中面市。 腾讯互动娱乐业务执行副总裁披露,腾讯将于今年上半年推出一款专门针对儿童的网络游戏娱乐产品。腾讯的这款网游产品不以盈利为导向,将在内容和题材上专门针对儿童用户,真正做到绿色健康。它既是一个儿童课业之余的知识拓展空间,也是一个儿童与家长之间亲子粘性提升的互动交流平台。同时,腾讯将把该产品与儿童频道、教育频道、小游戏网站等全方位整合,提供最适合少年儿童的互联网内容和社区环境,充分满足少年儿童的网络需求。 今天是令人激动的六一儿童节。如今祖国的花朵们是在互联网时代下茁壮成长起来的,他们对互联网的使用技巧有时候比我们这些所谓的老用户还要高超,也更愿意接受新的事物,尝试新的体验,并且更乐意在同龄人中间传播。 在网络扫黄、规范网游的背景下,腾讯打这张牌,似乎是不太会亏的。 其一,中国的父母为了孩子是什么都愿意做的,这是一个特殊的客户群体,在孩子的身上,他们似乎有着无穷无尽的消费能力,腾讯说是卖儿童产品,不如说是卖儿童父母的产品,只要是绿色的健康的,又有教育功能,出自大公司,不管儿童喜不喜欢玩,父母是愿意掏一点点钱的,尤其是买点卡进入游戏里面的学习环节,好不好玩已经是其次。如果不收费,那腾讯也算响应号召,公益了一把,至少获得了一些家庭用户和社会声誉。个人认为一般加了说教等等综合内容的游戏,对儿童是没有很大吸引力的,儿童永远比你想象的要聪明。 其二,儿童虽然比不上有着少许零花钱的青少年、部分零花钱的大学生和手头稍微宽裕些刚刚参加工作的青年小白领,儿童也没有足够的社会经历、社会需求,似乎不是一个有价值的客户群体。但是不要忘了,他们将来会,因为儿童时代的经历,也许会使他们变成腾讯的忠实拥趸,早早接受腾讯的文化,甚至养成付费的“好习惯”(不像我们这代互联网用户那样小气)。如果这个游戏真的很受儿童欢迎并且成功了,那么一个个抱着小企鹅的儿童团就出现了,这让那些喜羊羊们情何以堪啊。 要我说,为什么父母不多花点时间在大自然或者户外多进行些亲子交流活动呢,中国儿童的业余时间是极其有限的,还要挤出时间在电脑面前进行乏味的“被娱乐”,接受Web2.0时代“再教育”,未免狠了一点点。 点击浏览更多 王佳博客文章
  • 热度 14
    2010-6-1 13:13
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    作者:In-Stat中国助理分析师 王佳 互联网巨头腾讯28日宣布将正式进入儿童互联网市场,拟推出一款的儿童社区产品,目前这款产品正处于研发当中,预计将于2010年年中面市。 腾讯互动娱乐业务执行副总裁披露,腾讯将于今年上半年推出一款专门针对儿童的网络游戏娱乐产品。腾讯的这款网游产品不以盈利为导向,将在内容和题材上专门针对儿童用户,真正做到绿色健康。它既是一个儿童课业之余的知识拓展空间,也是一个儿童与家长之间亲子粘性提升的互动交流平台。同时,腾讯将把该产品与儿童频道、教育频道、小游戏网站等全方位整合,提供最适合少年儿童的互联网内容和社区环境,充分满足少年儿童的网络需求。 今天是令人激动的六一儿童节。如今祖国的花朵们是在互联网时代下茁壮成长起来的,他们对互联网的使用技巧有时候比我们这些所谓的老用户还要高超,也更愿意接受新的事物,尝试新的体验,并且更乐意在同龄人中间传播。 在网络扫黄、规范网游的背景下,腾讯打这张牌,似乎是不太会亏的。 其一,中国的父母为了孩子是什么都愿意做的,这是一个特殊的客户群体,在孩子的身上,他们似乎有着无穷无尽的消费能力,腾讯说是卖儿童产品,不如说是卖儿童父母的产品,只要是绿色的健康的,又有教育功能,出自大公司,不管儿童喜不喜欢玩,父母是愿意掏一点点钱的,尤其是买点卡进入游戏里面的学习环节,好不好玩已经是其次。如果不收费,那腾讯也算响应号召,公益了一把,至少获得了一些家庭用户和社会声誉。个人认为一般加了说教等等综合内容的游戏,对儿童是没有很大吸引力的,儿童永远比你想象的要聪明。 其二,儿童虽然比不上有着少许零花钱的青少年、部分零花钱的大学生和手头稍微宽裕些刚刚参加工作的青年小白领,儿童也没有足够的社会经历、社会需求,似乎不是一个有价值的客户群体。但是不要忘了,他们将来会,因为儿童时代的经历,也许会使他们变成腾讯的忠实拥趸,早早接受腾讯的文化,甚至养成付费的“好习惯”(不像我们这代互联网用户那样小气)。如果这个游戏真的很受儿童欢迎并且成功了,那么一个个抱着小企鹅的儿童团就出现了,这让那些喜羊羊们情何以堪啊。 要我说,为什么父母不多花点时间在大自然或者户外多进行些亲子交流活动呢,中国儿童的业余时间是极其有限的,还要挤出时间在电脑面前进行乏味的“被娱乐”,接受Web2.0时代“再教育”,未免狠了一点点。 点击浏览更多 王佳博客文章
  • 热度 20
    2010-4-16 14:19
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    在互联网领域,网游是最热门的,现在山西煤老板也投巨资进入游戏行业,这让网游人才跳槽频繁,6倍工资、年薪200万、原始股等等都是诱人的条件,被挖的人如果真有绝活,还可自己提条件,真是想不跳都难。 游戏业热衷挖人 由于公司上市搁浅,光宇华夏最近成为多家公司竞相挖人的对象,副总经理龚峤跳槽盛大游戏,市场副总监刘波加盟金山。就在前不久,原盛大《传奇》产品经理跳槽巨人网络、原巨人投资总监许怡然加入完美时空、前完美副总经理加盟盛大网络,上演了新的“三角恋”。坚持自主研发的金山公司,网游领域多名中层管理人员先后离家出走,被戏称为IT行业的“黄埔军校”。 一位业内人士称,网游是个高速发展的行业,而且不断有新资本加入,从研发到市场运营,甚至是美术总监、媒介经理等,只要有足够的经验,均会成为挖墙脚对象。 跳槽出价不低 理念不合、不受重视、公司前景黯淡等,均会成为员工离职的原因,但经济可能是个最重要的原因,跳槽的人大多能在新公司获得更高的薪水。有的公司承诺:到岗后薪水将是原来的6倍。甚至承诺年薪200万元。 吴裔敏加盟盛大游戏后年薪是在腾讯时期的6倍,而且还获得了数十万股盛大游戏期权。中视网元公司在挖光宇华夏公司的员工时,开出了原公司5倍的薪水。公司相关人士称,如果能力足够,拿到的待遇可以更高。此外,也有游戏人士选择自主创业。搜狐畅游凭借《天龙八部》一款游戏就成功在美国纳斯达克上市,这诱惑着更多的游戏人士走上自主创业道路。《天龙八部》游戏的主创人员尚进离职后创办麒麟游戏公司,研发的《成吉思汗》游戏在市场上也非常火爆。 可能挖来“李鬼” 一位网游业界的资深人士说,抛开各种运营费用,一款游戏开发成本的80%就在研发人员身上,有经验的研发人员能够保证公司投入有更高的回报,这也是一些公司热衷挖墙脚的原因。 不过他认为,一款游戏产品能否成功,决定性的因素有很多,重金挖人并不能保证新产品一定能够成功。“美国人Robot主持研发了《网络创世纪》,这是全球第一款网络游戏,他本人也被誉为网游之父,NCsoft美国分公司高薪将其挖过来,年薪肯定在200万美元以上,但是新游戏上线后玩家数量不超过1支足球队,做了2年就挂了,他本人也被公司扫地出门。 另外还有被誉为暗黑游戏系列缔造者的Bin Roper,后续开发的《地狱之门》大失水准,游戏还没有开始运营,他所在的公司已经关张,类似的失败案例在业内也有很多。研发核心人员还是应该自己培养。”      
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    2009-8-6 10:52
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    ——作者:In-Stat中国分析师 刘伯丰 今天的媒体都在转载这样一个少年成才的故事。四川迅游网络科技有限公司创始人“袁旭”这个名字在中国知名投行间成为热门,风投们私底下把他叫做“神奇少年”。这个来自四川雅安的青年人,小学三年级开始接触电脑,初中通过网络开始第一次创业,赚到了人生的“第一桶金”。高中毕业以优异成绩考入北大计算机系,但一年后袁旭选择休学,创建了自己的公司。其目前管理员工超过50人。公司去年盈利已经接近创业板要求水平。 这样的故事让人很容易联想到盖茨和乔布斯先生,少年奇才、高科技、辍学,情节颇为类似。迅游关注的主要业务是针对网络游戏的加速技术,基本原理是通过互联网上的自建节点优化用户数据的路由路径,缩短用户感受到的网络时延。在免费为主题的互联网世界里,能找到让中国用户付费的业务相当不容易,迅游成功地结合中国的网络基础设施现状,搭上了网游这个中国最成功网络应用的顺风车。 有缘的是,上周我意外地去了趟“雨城”雅安。算是座很美丽的城市,依靠在雾蒙蒙的山下面,坐在中国移动公司的办公室里却一直可以听到鸡鸣的声音。也许很难想象在这样一个农业人口占70%的城市里土生土长的孩子会跟高科技产业产生什么联系,而且,他的天才基本上在上大学之前就已经展露。互联网的伟大之处在于,其拉近了不同发展水平地方的距离,也给了北京的孩子和雅安的孩子平等的机会。另一方面,这位袁同学的行为在绝大多数中国家长看来属于“没出息”的范畴,沉迷于网络、休学北大。有出息的孩子都应该去经历中国的“僵尸”教育体制,把天性和创造力全部磨灭,最后再“被就业”。也许,正是四川这个很“巴适”的地方让他的一切有了可能。 点击浏览更多 刘伯丰博客文章
  • 热度 16
    2009-4-14 13:51
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    ——作者:In-Stat中国分析师 刘伯丰 上月,瑞典游戏公司MindArk获得了瑞典金融监管部门初步批准,正式获得银行经营权限。作为一家网络游戏运营商,MindArk公司旗下拥有虚拟社区网络游戏《安特罗皮亚世界》,1美元的真实货币可以兑换10个单位的游戏虚拟货币。游戏中兑换的虚拟货币将严格按照欧洲银行条例进行监管,玩家将获得和现实世界中银行存款一样的安全保证。 中国是网络游戏和虚拟货币交易市场非常发达的国家,估计08年网络虚拟交易(包括网络游戏、腾讯QQ相关虚拟交易等)市场规模达到150亿人民币。网络时代诞生的虚拟货币,是由独立的网站或互联网企业发行的用于完成网络上小额支付和交易、基于计算机技术和通信技术的货币,仅由发行机构对其进行担保。 从最根本上讲,网络游戏和其他形式的网络虚拟经济所生产的产品都可以认为是人类所需要的服务,也理所当然具备其价值。而且在未来,网络时代的人类社会将会产生越来越多的网络虚拟GDP。然而,一国的货币体系如何来应对虚拟经济的崛起?是否真的需要虚拟货币来支撑虚拟经济? 首先来看看虚拟货币如何产生的。相对于以国家信用为担保的真实货币,目前网络虚拟货币的实质,无论是网游服务商发行还是类似腾讯这样企业所发行的,均是企业利益最大化的工具。换句话说,这些公司可以拥有产品的定价权、可以无约束的为自己“印钞票”。而消费者却没有从公司和监管部门获得任何形式的安全保证,如果某个网游公司破产,恐怕这些拥有虚拟货币的消费者连债权人都不算。 作为互联网前向收费模式中最成功的范例,网游和腾讯QQ目前风光无限,相关监管部门也乐见其成。可一旦市场有些许动荡,首先遭受打击的一定是消费者,这些公司虚拟货币的高风险性、脆弱性将暴露无遗。政府监管部分应该在市场处在发展期的时候主动出击,制定相关法律法规对虚拟产品的定价和虚拟货币进行监督和管理,保护消费者利益。不过,按照政府出了问题才监管的风格,央行和发改委分别设立一个虚拟货币司和虚拟物品定价司,可能要等到网游和虚拟产品交易规模达到千亿以上。 点击浏览更多 刘伯丰博客文章