周末在杭州云栖小镇体验了一把《黑神话:悟空》——就是那个受关注度极高,而且也算是在前期宣发就走出了国门的国产游戏。虽然咱也不是专业玩游戏的(毕竟年纪大了),但既然跟图形、AI、GPU 沾边,那还是有的聊...... 好不容易申请到 45 分钟的现场试玩,《黑神话:悟空》还是给我留下了非常深刻的印象:主要是画面方面的——玩法部分,咱也就是看个热闹。我这两年对游戏,包括这次试玩的《黑神话:悟空》感到格外惊叹的是,实时计算——或者叫即时演算的游戏画面,直观感受已经比多年前延后渲染(不是 TBR 那个延后 GPU 架构,而是像 Pixar 动画那种一帧就渲染一整天的延后...)的 CG 动画要好了。 恰好前不久结束的 SIGGRAPH 上, Jensen 黄虽然主要说生成式 AI,但在 SIGGRAPH 这种图形顶会上,势必是要谈一谈图形的(...)。他说 2018 年英伟达展示 Turing 架构 GPU,演示星球大战光追 demo,“这个演示可能大约包含了 50 万多边形,每像素 2 条光线(2 rays/pixel),每条光线几次少量折射。” “我们为之加入了环境光遮蔽、区域光源、镜面反射,整体是光栅化与光线追踪混合的一个 demo。以 720p 30fps 渲染,再用 DLSS 超分到 4K。这个演示在当时看来是非常惊艳的。”而今年英伟达 GTC 开发者大会上展示的 Racer RTX——就是那个玩具赛车 demo,已经包含“2.5 亿多边形、10 光线/像素,每条光线大约 10 次反射”,“整个场景是完完全全的光线路径追踪(path trace),没有用光栅化。以 1080p 30fps 渲染,再借助 DLSS 技术——每 8 个像素,就只有 1 个是渲染出来的,输出 4K 30fps。” 真就这 5 年间的事情。其实如果把时间拉长到 10 年,就《黑神话:悟空》跟《上古卷轴 5:天际》比比,就会发现人类半导体与图形技术的进步有多快——尤其看看《黑神话:悟空》游戏里的毛发、角色与光影的互动(或者也可以说,现在某些国产 3D 动画,比起 3D 游戏来是真的拉胯... 先聊聊游戏玩法 这次试玩总共给了 4 个场景,主要对应 4 场 BOSS 战,分别是百足虫、赤尻马猴、虎先锋、紫云山;应该也是为了展示 4 种不同风格的场景。比如说虎先锋场景,主战场是在怪石嶙峋围绕的露天血池里,对应白日青天那种炫目日光,搭配血池水面的反射——逆光和顺光看到的角色效果差别都很大;而赤尻马猴则是在雪地场景下;紫云山场景对应了落英缤纷的秋日,漫山枫叶红... 试玩中的紫云山场景 不过这几个场景也并非全然是 BOSS 战——在进入 BOSS 战前亦有其他扩展的地图与互动元素。比如紫云山场景前段就有个大概是刻意展示画质的路径,包括过吊桥、进山门之类的完整场景,最后才在一处空旷地遇见 BOSS。似乎紫云山场景有个简单的故事背景,路上也有对话的妖精——体验时间短,也没来得及细品;而赤尻马猴 BOSS 战前,也会遇见雪地里山路上的小怪,三两下敲死一个。 场景内的元素互动并不算多,花草树木随角色动作而摇摆、还有经过会飞起的鸟儿都算是常规,偶有一些对象(比如紫云山场景中的一个缸)可以被打碎——但是完全预设好的,没有做特定角度或力度的物理计算;虎先锋战斗在血池里,液体因激烈战斗而流动、溅起,以及成片飞溅到 camera 上,引发画面形变、折射都是绝对的 3A 质量。 另外,每个场景内都有一处上香的佛龛——类似战斗场景中的回复点(或可能的存档点),可在此处补充装备,并做法术技能的调整。 上香画面(注:图片为屏幕翻拍) 当然了,4 个限定场景的地图都有边界——所以试玩的版本当然谈不上“自由世界“——很多高处也去不了。 输入设备同时支持手柄和键鼠——试玩现场用手柄和键鼠的人,看起来是一半一半的。我只玩键鼠,就谈谈键鼠。常规玩法很多同学应该已经在此前的先导试玩视频里见过了,角色控制孙悟空(不知道后续会不会增加其他角色):鼠标左键多段棍术攻击——平 A 会积攒能量(似乎叫棍势段数,类似怒气槽),右键重击,以及长按右键蓄力释放能量。 Shift 按键是疾行,不过就我的体验来看,疾行无法加速到达目的地(好像由于后摇的存在,日常跑图不如普通行进速度),好像也无法连续使用;Ctrl 跳跃;空格键是闪避(应该没有受身);V, C, Z, X 对应不同的棍法......还有使用道具、补血之类的快捷按键就不多说了。 1,2,3,4 数字按键对应了不同的法术——前面谈到了,法术是需要到佛龛上香才能改变设定的,在习得的法术多的时候,选择快捷使用的那 4 个法术。 从设置法术的界面来看,4 个法术对应着“奇术”“身法”“毫毛”“变身”。除了消耗技能点,每个技能也有冷却时间。 举个例子,这次试玩准备的奇术包括了“定身术”,命中后可以让对方在短时间内无法行动;而“身法”如“聚形散气”,类似于脱离原躯壳并短时间无敌(替身术?),还有个“铜头铁臂”,是令角色石化——石化期间,若对手攻击,则会受到反震伤害...;“毫毛”这个法术孔位,试玩过程里好像是不可用的,可能我错过了(隐约记得有个分身术?);“变身”有个变身为狼妖的选项,按下以后,更像是换了一个角色上场,技能都不同了... 这些操作,就我这种手残党,做到娴熟战斗还是需要时间适应的。好在试玩流程前段,还给了几个简单的新手任务,加速上手。不过因为时间短,我又忙着拍照片和视频,来不及掌握连段和对应特定招式——有一些炫酷招式,是需要组合键触发的,包括多段平 A + 重击之类的。 角色装备界面,有头冠、衣甲、臂甲、腿甲、武器等项目(没错!不是只有金箍棒),感觉反馈到孙悟空身上,变化细节还是相当丰富的。比如说“百戏衬钱衣”这件衣甲,上面缀满铜板,这些铜板跟人物骨骼应该都不是连着的,角色做动作的时候还会往不同方向摆动;而“昆蚑戗金甲”则又是一身截然不同的行头...绝对不是换身皮肤这么简单。 装备选择画面(注:图片为屏幕翻拍) 连上香都有一个拔毫毛、插香的动作,我觉得这次开诚布公的试玩,还是相当有诚意的。而且限定场景内,我没发现如明显穿模之类的 BUG(去试玩之前还问了身边爱玩游戏的朋友,到底该怎么试玩,朋友说:你就拍穿模的画面下来...)。 再谈谈试玩体验 因为这次试玩主打的就是个 BOSS 战,所以其实也就是体验打起来如何。这方面说实话,我玩的游戏不算多,没什么发言权,下面的内容权当是小白谈主观感受,你们看看就好。 我觉得虽说当天到场排队准备试玩的人一波接一波的,但真正能把四个场景玩通关的应该不会很多,感觉试玩是设定了一定的强度的——如果你和 BOSS 纯粹硬杠,那肯定很快血槽空。然后一个倒地动画、一粒金色闪光从身体里飞出、大侠重来。尤其虎先锋场景是在血池里战斗,被拍死了,也是浮在血水上,死相凄惨。 所以起码试玩的难度,是略微考验微操作、走位之类的。因为技能有冷却时间,加上闪避、技能施放、棍术攻击都有明确的硬直时间,无敌时间又似乎很短,很多操作都考验执行时机。尤其空格键闪避,后摇期间无法再来一次空格键取消,那么乱按闪避也会很快被妖怪抓走... 试玩过程里,有个“喝酒”的补血操作。这个补血也不是随便按一下,血槽就立刻上涨的。它需要在没有攻击、也没有被攻击的时候,“抽空”“喝酒”(可以边走边喝)。喝酒也有个动画,期间也会被打断。加总在一起,其实是需要熟练操作以后,静下心来对抗的。我觉得有耐心的话,其实也没那么难——定身术、铜头铁臂这类技能设定还是很好。 (要问我有没有通关?我一个场景也没通关...还要被活动现场那么多人围观... 吐舌头... 现场都有人因为终于在 N 次尝试过后,终于挥棒打死了 BOSS 而欢呼的。期待正式版出个 Kid Mode 让我们这种小白享受纯硬杠的快感吧。(打击感这种玄学我就不说了,我觉得挺好,有你们所说“拳拳到肉”(棍棍到肉)的感觉... 过目难忘的游戏画面 《黑神话:悟空》最初有讨论度,甚至预告片在 YouTube 都那么高的点击量,很大程度都是画面具备国际水准所致。虽说最早放预告到现在隔了也算很久,今年初唱衰《黑神话:悟空》的声音不断,说它是动画版《三体》接班人的嘲讽都不少;但至少从我个人的角度来说,自己真正上手《黑神话:悟空》,还是感觉到画面的惊艳(可能我没见过什么世面吧,虚幻 5 引擎开发游戏大概都素质普遍很高... 我说几个给我印象比较深刻的点。首先是光影互动,我不确定试玩版《黑神话:悟空》是否应用了光线追踪(我猜应该有),但据我所知正式版是一定支持光线追踪的,毕竟不是说英伟达在游戏开发过程中,就和游戏科学紧密合作么?“RTX”里面的一大亮点就是光线追踪(另一大亮点是DLSS 3)。 光线追踪带来很重要的价值,就是和场景中环境光线的极强互动,阴影、高亮位置的变化。虎先锋场景下,进入血池和 BOSS 开打之前,孙悟空是站在暗处的,而虎先锋站在烈日下,这时候从 camera 视角看过去,孙悟空明显是个剪影,而 BOSS 所在位置亮度极高。 我觉得水面反射、丛林中的丁达尔效应什么的都还是其次。在进行战斗时,随着孙悟空与虎先锋的反复换位,它们在画面中呈现出的样貌,也在不停发生明暗变化。这种变化,应该是去除以前游戏在白昼下战斗时存在“塑料感”的关键。(当然精制的建模也非常重要,但我觉得这个是当代 3A 游戏的基本功) 另外,试玩的每个场景在初次进入时都有一段即时演算的过场。你们知道,过场动画一般都有明确的景深变化,主要是交代人物关系,和做画面局部内容的强调的,也加强了画面的质感,就像演电影一样。在这段过场结束,把画面控制权交给玩家时是无缝衔接。这种无缝衔接很重要的一点是景深的调整。 我注意到,在进入第三视角画面,要开始控制角色时,会有一小段时间,孙悟空作为 camera 所摄画面内的前景,会有个稍稍的虚化——然后渐渐锐化,后景远处略有虚化。这种景深的调整,是给人相当真实、沉浸的体验的。不像前些年的 3A 游戏,景深计算和最终效果呈现感觉都很假... 然后就是俗称“海飞丝”效果(好像具体是 NVIDIA Hairworks 毛发增强技术,似乎最早是 DirectX 11 做出支持的),体现在虎先锋这种毛发丰沛的妖怪身上,运镜时都觉得这一身柔顺的毛毛“纤毫毕现”,而且是软的,不是那种一坨一坨黏在一起又假又硬的毛发。遥想我学生时期玩《最终幻想 X》,都已经觉得提达的头发做挺好的了,和现如今真是天壤之别啊。这大概就是图形技术这么多年的推进吧。 别的就不多说了,什么雪地里的脚印、积雪深度;吊桥配合秋日里的落英缤纷,加上中国古典建筑韵味,美不胜收(而且貌似落下来的叶子真有几片掉在了地上,这在游戏里应该是绝少见的,不知道是不是我眼花);迎风飘动的野草、石头和建筑的纹理细节之类之类... 有关配置 我们试玩全程看不了机器配置(起码我没找到看的选项,试玩程序也无法简单切出),主机也是以黑盒子的形式放在地上的——虽然风扇有 RGB 灯能透出来,但咱也没有透视眼,看不见配置(后来听说可以看?)...我起初觉得这种官方试玩,怎么也得配上至少 GeForce RTX 4080 才像话。 而且试玩过程的确是丝般顺滑的,我感知上就是很流畅。虽然我知道 DLSS 3 有补帧能力,但也总觉得得 4080 才对得起这个画面吧。后来打听了一下,发现全场设备都是 GeForce RTX 4070 或 4070 Ti开DLSS 3稳定在4K 60fps,感觉现在的技术还是有点牛的(再说一遍,可能是我没见过世面... 其实我前一阵写 SIGGRAPH 的文章提过,老黄在这种图形顶会上,公然用大把时间去聊 AI 也还是有道理的。因为人家聊的就是 AI 如何帮助图形技术发展,或者用他的话来说,是 Turing 架构就首次实现了 AI 和图形的 unified。 DLSS 3 的本质,一方面是画面的 AI 超分——比如把 1080p 超分成 4K;另一方面是帧生成——不是渲染,而是在图形渲染流程后,来生成帧;当然还包括 NVIDIA Reflex,降低输入输出延迟的。 一个是静态画面升格(分辨率提高);一个是动态画面补足(比如 30fps 提升到 60fps)~是为 DLSS 3 完全体,而且是基于 AI 的。想想还真的很有趣,现在玩游戏,75% 的像素都是生成的,以及一半的帧都是生成的——所以老黄说,现在每 8 个像素,只有 1 个像素是渲染出来的,就这个理... 我觉得这个时代下,大家真的要拥抱 AI。不要停留在 Tensor core 不算图形算力堆料的古板思维上。这个逻辑其实很简单,如果靠堆晶体管,来暴力提升图形渲染能力,半导体技术进步真的赶不上人类的需求——就算做出来了,那种显卡你也买不起;这种时候,转换思路,堆 AI 算力,仰仗“生成”的像素和帧来提升实际游戏体验,对玩家、对英伟达、对游戏厂商来说,都是很划得来的生意。 起码我这种普通用户,就感知不出《黑神话:悟空》试玩过程里,那些 DLSS 3 生成的帧带来过什么“出戏”的观感影响,那这种技术就是值得去推广的。 最后总结一下吧,我个人对《黑神话:悟空》给出“强烈推荐”评级(最后说一遍,可能是我没见过世面...虽说现在对这游戏的质疑声浪还是挺大的,毕竟那么久之前出的预告,现在都还没上架。其实这次办这样一个活动,应该也是为了稳住市场信心吧。那作为一个非游戏区常规网民,我觉得《黑神话:悟空》值得等一等。 我还拍了些视频,打算做个小片子,但估计也要等很久...最后援引试玩时,屏幕上方一句话,“您体验的是本次试玩定制的内容,不代表产品发售时的最终内容与品质”,也作为本文的免责声明...(逃