原创 中国游戏为什么不能分级

2008-2-21 21:26 1760 12 13 分类: 采购与分销

    问老杳为什么关心游戏分级?原因很简单,所有家中有孩子的父母都会关心,也想知道哪些游戏适合自己的孩子玩,哪些游戏会对孩子的成长有危害,毕竟作为父母一般真正爱好游戏的并不多,更难以对市场上多如牛毛的游戏做出判断。

    写博客前特意搜索了一下游戏分级,想搞明白为什么在欧美、日韩已经实行多年的游戏分级为什么到了中国却无法实行,搜索的结果却让人大吃一惊,早在2004年9月初,共青团中央主管的中国青少年网络协会便已经在互联网上公布了自己的游戏分级制度运行策划,当年10月《标准》正式出台。

    同样在2004年作为中国游戏主管行业协会-中国软件行业协会游戏分会同样曾经关注游戏分级,并给出了游戏分级的具体时间表:第一阶段从2004年7月开始,主要活动是开展网络游戏内容点评,定评结束后将向全社会公布结果。第二阶段为在点评基础上制定网络游戏分级制度。为此许多门户网站还制作了专题,从可查到的专题来看,当时的讨论不可谓不激烈。

    从搜索的结果分析,更多有关游戏分级的讨论和文章集中在2004年,只看专题的话,好像游戏分级的问题已经解决,仔细分析2004年后有关分级的讨论,事实却是当初轰轰烈烈的游戏分级没有真正执行,中国游戏行业依旧没有分级制度,中国的父母依旧没有判断游戏优劣的参考。

    本想打电话给游戏协会秘书长刘金华老师问个明白,想想刘老师肯定也有许多无奈,毕竟他也只是行业协会的负责人,也便作罢。不知道2004年的游戏分级无法具体实施的真实原因,如果只从分级制度发布单位来看,如果仅仅是共青团中央下属的青少年网络协会或软件行业协会游戏分会发布分级制度,在中国是无法实施倒是肯定的,毕竟这只是协会的制度,并没有国家主管部门如信息产业部或文化部的参与,只能算是民间行为,有心无力也属正常,作为游戏的运营商当然可以置之不理,所谓的“游戏分级”形同虚设也就不奇怪了。

    中国真的不需要对游戏进行分级?中国公民对游戏难道具有天生的鉴别能力?不需要分级制度的指导?回答无疑是否定的,身处IT领域对业界的了解要远多于一般老百姓,也不能玩遍所有游戏去指导自己的孩子,相信99.999%的父母也做不到这一点,即使鼓吹玩游戏对孩子成长有利的台湾智冠集团董事长王俊博,即使鼓吹“玩游戏是最好的交友方式”以教育软件起家的洪恩老板池宇峰,即使把孩子沉溺游戏归罪家庭不幸的史玉柱,即使他们也难以做到告诉孩子哪些游戏可以玩,哪些游戏又不可以玩。

    很多人认为所谓分级只是针对?情,既然在中国?情已经属于违法,便没有必要对游戏再进行分级,仔细阅读欧美、日韩的游戏分级制度,?情固然是游戏分级的标准之一,但同时还包括暴力、粗暴的语言甚至闹剧式的恶作剧,美国甚至将级别细分至3岁、10岁、13岁、17岁及所有人,难道咱中国人认为3岁的孩子与17岁的孩子对世界的感知没什么区别,还是认为中国的孩子从3岁开始便已经具备了17岁甚至成年人的判断能力?

    一句话,游戏分级是肯定需要的,也呼吁政府主管部门在治理互联网淫秽?情的同时能够为天下的父母做一点好事,推出自己的游戏分级体制。

    救救孩子,毕竟他们还没有长大!!(作者:老杳)

    欢迎访问老杳个人博客:老杳吧,最及时的更新,全面的服务,先睹为快,www.laoyaoba.com

附录:国外游戏分级简介(此部分内容摘自互联网):

一、美国娱乐软件分级委员会(ESRB)近日新增加了E10+游戏分级标准,该标准适用于年龄10岁和10岁以上年龄层。

   ESRB发布新的E10+视频游戏分级旨在帮助消费者更容易地区分哪些游戏适合整个家庭,哪些游戏适合10岁和10岁以上人群。

   娱乐软件分级委员会总裁Vance说:在精确性、复杂性和图形质量方面,电脑与视频游戏的内容都在继续提高。在这种发展变化的情况下,新的E10+分级标准将向消费者、特别是向父母们提供适合一定年龄内容的更精确的指导意见,以便实现我们的目标,即确保家长为孩子和家庭选择适当的游戏。

   该总裁指出,在制定E10+游戏分级标准时,ESRB请教了许多儿童成长专家和学术界人士,这些人士就新游戏分级标准的发布和支持该标准的理论达成了广泛共识。康乃尔医学院小儿科副教授、《青少年健康:青春期健康与良好成长的父母指南》一书作者Lopez说;由于非常小年龄儿童与少年之间有着极大的成长区别,E10+标准对父母们将是很有用的。

二、美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB

    美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下:
“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容。

    “E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言。

    “T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题。

    “M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成?的性主题。

    “AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。

    “RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。

    定级流程

    为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。

    当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。

    ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。

    定级目的

    ESRB定级的目的是为了向消费者提示互动视频或电脑娱乐软件的内容适合怎样的年龄层,而不是为了告诉消费者应该购买或租借怎样的产品,也不是作为选择产品的唯一依据。除ESRB等级外,消费者应该参考游戏的包装盒以获取更多的产品信息,并根据自己的口味和标准作出最后的购买或租借决定。

    分级实施?等级

    包装盒的正面有ESRB的等级标志,这一标志显示了该游戏所适合的年龄段范围;

    内容描述

    除ESRB等级外,消费者还可在包装盒背面查阅该游戏的重要内容信息,这些信息介绍了游戏的暴力、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的问题。如果包装盒的背面没有上述内容,则说明ESRB认为该游戏没有需要特别提出的地方。
据外电报道,美国娱乐软件分级委员会(ESRB)近日新增加了E10+游戏分级标准,该标准适用于年龄10岁和10岁以上年龄层。

    ESRB发布新的E10+视频游戏分级旨在帮助消费者更容易地区分哪些游戏适合整个家庭,哪些游戏适合10岁和10岁以上人群。

    娱乐软件分级委员会总裁Vance说:在精确性、复杂性和图形质量方面,电脑与视频游戏的内容都在继续提高。在这种发展变化的情况下,新的E10+分级标准将向消费者、特别是向父母们提供适合一定年龄内容的更精确的指导意见,以便实现我们的目标,即确保家长为孩子和家庭选择适当的游戏。

    该总裁指出,在制定E10+游戏分级标准时,ESRB请教了许多儿童成长专家和学术界人士,这些人士就新游戏分级标准的发布和支持该标准的理论达成了广泛共识。康乃尔医学院小儿科副教授、《青少年健康:青春期健康与良好成长的父母指南》一书作者Lopez说;由于非常小年龄儿童与少年之间有着极大的成长区别,E10+标准对父母们将是很有用的。

三、欧洲游戏分级制度 PEGI

    欧洲现行的游戏分级制度PEGI(Pan European Games Information)是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话。

四、日本游戏分级CERO

    日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、性、?社会行为、言语和思想)共22条。

五、韩国游戏分级KMRB

    韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会(Korea Media Ration Board)”,简称为KMRB,它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“18?”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。

文章评论1条评论)

登录后参与讨论

用户733946 2009-11-30 13:33

是消费品

用户733946 2009-11-30 13:33

真正成为不可或缺的消费皮才会爆发,目前中国的网络用户、商务用户还没有那么多,所以无法实现短期爆发

用户1429972 2009-11-30 10:08

3g没有杀手级应用,就没法普及

用户1644196 2009-11-30 10:05

TD,只是满载中国特色的过场而已。

用户780150 2009-11-30 08:30

手机的市场就是这样

用户777314 2009-11-29 15:19

中国移动要想彻底摆脱缺货的困境--
Does 中国移动要 set up a foundry by itself? or TD联盟的秘书长高声呼吁 to set up a foundry by himself-- Otherwise, all make no sense.
In the good day, we all found an axe; when the raining, then people come to chase you-- not me.
So 前车之鉴

用户670072 2009-11-28 18:28

忽悠

用户781189 2009-11-28 11:29

中国移动要想彻底摆脱缺货的困境--
Does 中国移动要 set up a foundry by itself? or TD联盟的秘书长高声呼吁 to set up a foundry by himself-- Otherwise, all make no sense.
In the good day, we all found an axe; when the raining, then people come to chase you-- not me.
So 前车之鉴

自做自受 2009-11-27 19:08

TD手机,除了通话和短信,其他功能为那般?

用户1211685 2008-8-21 10:07

宏观的哲学和微观的心理学是最基础、最实用的学问,现在却成了毕业即失业的代名词,如今人人争考MBA,全民埋首于经济学。

游戏为什么不分级?因为不利于商业运作。

相关推荐阅读
用户1353980 2012-03-30 11:22
华为终端:余承东的梦想和现实
    到目前为止,对于普通消费者华为终端代表的低价智能手机,对于业内人士,华为终端的符号是董事长余承东的微博,也许随着Ascend P1双核手机的发布,华为终端将成为中国大陆智能手机的代名词。 ...
用户1353980 2012-03-26 23:03
平板电脑:apple、中国挑大梁
    随着新ipad发布,大陆平板电脑三月出货暴涨,总出货量超过四百万,大有赶超ipad之势,老杳统计瑞芯微出货160万,全智出货100万,盈方微、via出货50万,君正、中星微出货在10-20...
用户1353980 2012-03-25 22:53
互联网公司:智能手机赌未来
    想必雷军也不会想到,小米手机的推出竟引发了大陆互联网公司共推智能手机的热潮。 阿里巴巴已经推出阿里云手机,百度推百度手机,据说不久盛大、360、腾讯都会推出自己的智能手机。 ...
用户1353980 2012-03-21 23:06
iPAD成Apple核心业务,对手依然孵化中
    任何一个公司对业务都有核心与孵化之分,微软虽然投入Windows Phone多年,至今在公司主要业务划分中依然为孵化业务,据说在微软一个产品领域如果一年的营收达不到10亿美元很难得到核心业...
用户1353980 2012-03-12 10:53
iPAD短期内竞争对手难以超越
    Apple新iPAD发布让很对朋友感到失望,因为除了硬件配置的提升,其他方面的创新实在不多,这也难为了库克,现在全世界都在为新版iPAD出主意、想创意,要想在这些创意之外拿出令人惊叹的产品...
用户1353980 2012-03-11 22:57
iPAD短期内竞争对手难以超越
    Apple新iPAD发布让很对朋友感到失望,因为除了硬件配置的提升,其他方面的创新实在不多,这也难为了库克,现在全世界都在为新版iPAD出主意、想创意,要想在这些创意之外拿出令人惊叹...
我要评论
1
12
关闭 站长推荐上一条 /2 下一条