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  • 热度 2
    2023-8-21 10:49
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    我体验了《黑神话:悟空》,告诉你什么配置能畅玩~
    周末在杭州云栖小镇体验了一把《黑神话:悟空》——就是那个受关注度极高,而且也算是在前期宣发就走出了国门的国产游戏。虽然咱也不是专业玩游戏的(毕竟年纪大了),但既然跟图形、AI、GPU 沾边,那还是有的聊...... 好不容易申请到 45 分钟的现场试玩,《黑神话:悟空》还是给我留下了非常深刻的印象:主要是画面方面的——玩法部分,咱也就是看个热闹。我这两年对游戏,包括这次试玩的《黑神话:悟空》感到格外惊叹的是,实时计算——或者叫即时演算的游戏画面,直观感受已经比多年前延后渲染(不是 TBR 那个延后 GPU 架构,而是像 Pixar 动画那种一帧就渲染一整天的延后...)的 CG 动画要好了。 恰好前不久结束的 SIGGRAPH 上, Jensen 黄虽然主要说生成式 AI,但在 SIGGRAPH 这种图形顶会上,势必是要谈一谈图形的(...)。他说 2018 年英伟达展示 Turing 架构 GPU,演示星球大战光追 demo,“这个演示可能大约包含了 50 万多边形,每像素 2 条光线(2 rays/pixel),每条光线几次少量折射。” “我们为之加入了环境光遮蔽、区域光源、镜面反射,整体是光栅化与光线追踪混合的一个 demo。以 720p 30fps 渲染,再用 DLSS 超分到 4K。这个演示在当时看来是非常惊艳的。”而今年英伟达 GTC 开发者大会上展示的 Racer RTX——就是那个玩具赛车 demo,已经包含“2.5 亿多边形、10 光线/像素,每条光线大约 10 次反射”,“整个场景是完完全全的光线路径追踪(path trace),没有用光栅化。以 1080p 30fps 渲染,再借助 DLSS 技术——每 8 个像素,就只有 1 个是渲染出来的,输出 4K 30fps。” 真就这 5 年间的事情。其实如果把时间拉长到 10 年,就《黑神话:悟空》跟《上古卷轴 5:天际》比比,就会发现人类半导体与图形技术的进步有多快——尤其看看《黑神话:悟空》游戏里的毛发、角色与光影的互动(或者也可以说,现在某些国产 3D 动画,比起 3D 游戏来是真的拉胯... 先聊聊游戏玩法 这次试玩总共给了 4 个场景,主要对应 4 场 BOSS 战,分别是百足虫、赤尻马猴、虎先锋、紫云山;应该也是为了展示 4 种不同风格的场景。比如说虎先锋场景,主战场是在怪石嶙峋围绕的露天血池里,对应白日青天那种炫目日光,搭配血池水面的反射——逆光和顺光看到的角色效果差别都很大;而赤尻马猴则是在雪地场景下;紫云山场景对应了落英缤纷的秋日,漫山枫叶红... 试玩中的紫云山场景 不过这几个场景也并非全然是 BOSS 战——在进入 BOSS 战前亦有其他扩展的地图与互动元素。比如紫云山场景前段就有个大概是刻意展示画质的路径,包括过吊桥、进山门之类的完整场景,最后才在一处空旷地遇见 BOSS。似乎紫云山场景有个简单的故事背景,路上也有对话的妖精——体验时间短,也没来得及细品;而赤尻马猴 BOSS 战前,也会遇见雪地里山路上的小怪,三两下敲死一个。 场景内的元素互动并不算多,花草树木随角色动作而摇摆、还有经过会飞起的鸟儿都算是常规,偶有一些对象(比如紫云山场景中的一个缸)可以被打碎——但是完全预设好的,没有做特定角度或力度的物理计算;虎先锋战斗在血池里,液体因激烈战斗而流动、溅起,以及成片飞溅到 camera 上,引发画面形变、折射都是绝对的 3A 质量。 另外,每个场景内都有一处上香的佛龛——类似战斗场景中的回复点(或可能的存档点),可在此处补充装备,并做法术技能的调整。 上香画面(注:图片为屏幕翻拍) 当然了,4 个限定场景的地图都有边界——所以试玩的版本当然谈不上“自由世界“——很多高处也去不了。 输入设备同时支持手柄和键鼠——试玩现场用手柄和键鼠的人,看起来是一半一半的。我只玩键鼠,就谈谈键鼠。常规玩法很多同学应该已经在此前的先导试玩视频里见过了,角色控制孙悟空(不知道后续会不会增加其他角色):鼠标左键多段棍术攻击——平 A 会积攒能量(似乎叫棍势段数,类似怒气槽),右键重击,以及长按右键蓄力释放能量。 Shift 按键是疾行,不过就我的体验来看,疾行无法加速到达目的地(好像由于后摇的存在,日常跑图不如普通行进速度),好像也无法连续使用;Ctrl 跳跃;空格键是闪避(应该没有受身);V, C, Z, X 对应不同的棍法......还有使用道具、补血之类的快捷按键就不多说了。 1,2,3,4 数字按键对应了不同的法术——前面谈到了,法术是需要到佛龛上香才能改变设定的,在习得的法术多的时候,选择快捷使用的那 4 个法术。 从设置法术的界面来看,4 个法术对应着“奇术”“身法”“毫毛”“变身”。除了消耗技能点,每个技能也有冷却时间。 举个例子,这次试玩准备的奇术包括了“定身术”,命中后可以让对方在短时间内无法行动;而“身法”如“聚形散气”,类似于脱离原躯壳并短时间无敌(替身术?),还有个“铜头铁臂”,是令角色石化——石化期间,若对手攻击,则会受到反震伤害...;“毫毛”这个法术孔位,试玩过程里好像是不可用的,可能我错过了(隐约记得有个分身术?);“变身”有个变身为狼妖的选项,按下以后,更像是换了一个角色上场,技能都不同了... 这些操作,就我这种手残党,做到娴熟战斗还是需要时间适应的。好在试玩流程前段,还给了几个简单的新手任务,加速上手。不过因为时间短,我又忙着拍照片和视频,来不及掌握连段和对应特定招式——有一些炫酷招式,是需要组合键触发的,包括多段平 A + 重击之类的。 角色装备界面,有头冠、衣甲、臂甲、腿甲、武器等项目(没错!不是只有金箍棒),感觉反馈到孙悟空身上,变化细节还是相当丰富的。比如说“百戏衬钱衣”这件衣甲,上面缀满铜板,这些铜板跟人物骨骼应该都不是连着的,角色做动作的时候还会往不同方向摆动;而“昆蚑戗金甲”则又是一身截然不同的行头...绝对不是换身皮肤这么简单。 装备选择画面(注:图片为屏幕翻拍) 连上香都有一个拔毫毛、插香的动作,我觉得这次开诚布公的试玩,还是相当有诚意的。而且限定场景内,我没发现如明显穿模之类的 BUG(去试玩之前还问了身边爱玩游戏的朋友,到底该怎么试玩,朋友说:你就拍穿模的画面下来...)。 再谈谈试玩体验 因为这次试玩主打的就是个 BOSS 战,所以其实也就是体验打起来如何。这方面说实话,我玩的游戏不算多,没什么发言权,下面的内容权当是小白谈主观感受,你们看看就好。 我觉得虽说当天到场排队准备试玩的人一波接一波的,但真正能把四个场景玩通关的应该不会很多,感觉试玩是设定了一定的强度的——如果你和 BOSS 纯粹硬杠,那肯定很快血槽空。然后一个倒地动画、一粒金色闪光从身体里飞出、大侠重来。尤其虎先锋场景是在血池里战斗,被拍死了,也是浮在血水上,死相凄惨。 所以起码试玩的难度,是略微考验微操作、走位之类的。因为技能有冷却时间,加上闪避、技能施放、棍术攻击都有明确的硬直时间,无敌时间又似乎很短,很多操作都考验执行时机。尤其空格键闪避,后摇期间无法再来一次空格键取消,那么乱按闪避也会很快被妖怪抓走... 试玩过程里,有个“喝酒”的补血操作。这个补血也不是随便按一下,血槽就立刻上涨的。它需要在没有攻击、也没有被攻击的时候,“抽空”“喝酒”(可以边走边喝)。喝酒也有个动画,期间也会被打断。加总在一起,其实是需要熟练操作以后,静下心来对抗的。我觉得有耐心的话,其实也没那么难——定身术、铜头铁臂这类技能设定还是很好。 (要问我有没有通关?我一个场景也没通关...还要被活动现场那么多人围观... 吐舌头... 现场都有人因为终于在 N 次尝试过后,终于挥棒打死了 BOSS 而欢呼的。期待正式版出个 Kid Mode 让我们这种小白享受纯硬杠的快感吧。(打击感这种玄学我就不说了,我觉得挺好,有你们所说“拳拳到肉”(棍棍到肉)的感觉... 过目难忘的游戏画面 《黑神话:悟空》最初有讨论度,甚至预告片在 YouTube 都那么高的点击量,很大程度都是画面具备国际水准所致。虽说最早放预告到现在隔了也算很久,今年初唱衰《黑神话:悟空》的声音不断,说它是动画版《三体》接班人的嘲讽都不少;但至少从我个人的角度来说,自己真正上手《黑神话:悟空》,还是感觉到画面的惊艳(可能我没见过什么世面吧,虚幻 5 引擎开发游戏大概都素质普遍很高... 我说几个给我印象比较深刻的点。首先是光影互动,我不确定试玩版《黑神话:悟空》是否应用了光线追踪(我猜应该有),但据我所知正式版是一定支持光线追踪的,毕竟不是说英伟达在游戏开发过程中,就和游戏科学紧密合作么?“RTX”里面的一大亮点就是光线追踪(另一大亮点是DLSS 3)。 光线追踪带来很重要的价值,就是和场景中环境光线的极强互动,阴影、高亮位置的变化。虎先锋场景下,进入血池和 BOSS 开打之前,孙悟空是站在暗处的,而虎先锋站在烈日下,这时候从 camera 视角看过去,孙悟空明显是个剪影,而 BOSS 所在位置亮度极高。 我觉得水面反射、丛林中的丁达尔效应什么的都还是其次。在进行战斗时,随着孙悟空与虎先锋的反复换位,它们在画面中呈现出的样貌,也在不停发生明暗变化。这种变化,应该是去除以前游戏在白昼下战斗时存在“塑料感”的关键。(当然精制的建模也非常重要,但我觉得这个是当代 3A 游戏的基本功) 另外,试玩的每个场景在初次进入时都有一段即时演算的过场。你们知道,过场动画一般都有明确的景深变化,主要是交代人物关系,和做画面局部内容的强调的,也加强了画面的质感,就像演电影一样。在这段过场结束,把画面控制权交给玩家时是无缝衔接。这种无缝衔接很重要的一点是景深的调整。 我注意到,在进入第三视角画面,要开始控制角色时,会有一小段时间,孙悟空作为 camera 所摄画面内的前景,会有个稍稍的虚化——然后渐渐锐化,后景远处略有虚化。这种景深的调整,是给人相当真实、沉浸的体验的。不像前些年的 3A 游戏,景深计算和最终效果呈现感觉都很假... 然后就是俗称“海飞丝”效果(好像具体是 NVIDIA Hairworks 毛发增强技术,似乎最早是 DirectX 11 做出支持的),体现在虎先锋这种毛发丰沛的妖怪身上,运镜时都觉得这一身柔顺的毛毛“纤毫毕现”,而且是软的,不是那种一坨一坨黏在一起又假又硬的毛发。遥想我学生时期玩《最终幻想 X》,都已经觉得提达的头发做挺好的了,和现如今真是天壤之别啊。这大概就是图形技术这么多年的推进吧。 别的就不多说了,什么雪地里的脚印、积雪深度;吊桥配合秋日里的落英缤纷,加上中国古典建筑韵味,美不胜收(而且貌似落下来的叶子真有几片掉在了地上,这在游戏里应该是绝少见的,不知道是不是我眼花);迎风飘动的野草、石头和建筑的纹理细节之类之类... 有关配置 我们试玩全程看不了机器配置(起码我没找到看的选项,试玩程序也无法简单切出),主机也是以黑盒子的形式放在地上的——虽然风扇有 RGB 灯能透出来,但咱也没有透视眼,看不见配置(后来听说可以看?)...我起初觉得这种官方试玩,怎么也得配上至少 GeForce RTX 4080 才像话。 而且试玩过程的确是丝般顺滑的,我感知上就是很流畅。虽然我知道 DLSS 3 有补帧能力,但也总觉得得 4080 才对得起这个画面吧。后来打听了一下,发现全场设备都是 GeForce RTX 4070 或 4070 Ti开DLSS 3稳定在4K 60fps,感觉现在的技术还是有点牛的(再说一遍,可能是我没见过世面... 其实我前一阵写 SIGGRAPH 的文章提过,老黄在这种图形顶会上,公然用大把时间去聊 AI 也还是有道理的。因为人家聊的就是 AI 如何帮助图形技术发展,或者用他的话来说,是 Turing 架构就首次实现了 AI 和图形的 unified。 DLSS 3 的本质,一方面是画面的 AI 超分——比如把 1080p 超分成 4K;另一方面是帧生成——不是渲染,而是在图形渲染流程后,来生成帧;当然还包括 NVIDIA Reflex,降低输入输出延迟的。 一个是静态画面升格(分辨率提高);一个是动态画面补足(比如 30fps 提升到 60fps)~是为 DLSS 3 完全体,而且是基于 AI 的。想想还真的很有趣,现在玩游戏,75% 的像素都是生成的,以及一半的帧都是生成的——所以老黄说,现在每 8 个像素,只有 1 个像素是渲染出来的,就这个理... 我觉得这个时代下,大家真的要拥抱 AI。不要停留在 Tensor core 不算图形算力堆料的古板思维上。这个逻辑其实很简单,如果靠堆晶体管,来暴力提升图形渲染能力,半导体技术进步真的赶不上人类的需求——就算做出来了,那种显卡你也买不起;这种时候,转换思路,堆 AI 算力,仰仗“生成”的像素和帧来提升实际游戏体验,对玩家、对英伟达、对游戏厂商来说,都是很划得来的生意。 起码我这种普通用户,就感知不出《黑神话:悟空》试玩过程里,那些 DLSS 3 生成的帧带来过什么“出戏”的观感影响,那这种技术就是值得去推广的。 最后总结一下吧,我个人对《黑神话:悟空》给出“强烈推荐”评级(最后说一遍,可能是我没见过世面...虽说现在对这游戏的质疑声浪还是挺大的,毕竟那么久之前出的预告,现在都还没上架。其实这次办这样一个活动,应该也是为了稳住市场信心吧。那作为一个非游戏区常规网民,我觉得《黑神话:悟空》值得等一等。 我还拍了些视频,打算做个小片子,但估计也要等很久...最后援引试玩时,屏幕上方一句话,“您体验的是本次试玩定制的内容,不代表产品发售时的最终内容与品质”,也作为本文的免责声明...(逃
  • 热度 10
    2021-5-24 15:04
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    两家公司将结合硬件和软件专业知识以促进移动端光线追踪技术的发展 Imagination Technologies和完美世界游戏(Perfect World Games)宣布,双方正在合作将光线追踪技术(ray tracing)整合至完美世界游戏的移动游戏中。这一整合工作和相关研究将推动光线追踪在移动设备上的实际应用。 Imagination Technologies 高级总监时昕表示:“我们很高兴可以在我们和完美世界游戏的合作中迈出新的一步,完美世界游戏是全球知名的游戏公司,拥有强大的游戏生态系统。Imagination作为移动图形处理器(GPU)知识产权(IP)领域的领导者,致力于推动图形处理和光线追踪技术在游戏中的应用,我们非常欢迎完美世界游戏加入我们的生态系统。” 完美世界游戏是中国最早自主研发3D游戏引擎的游戏公司,并一直处于游戏发展趋势和开发技术的前沿。与Imagination的合作将延续其长期以来的技术领导地位,而且将对光线追踪技术在移动游戏中落地产生重要的推动作用。 时昕继续说道:“完美世界游戏日前发布了近30款新游戏,并且拥有一批技术娴熟的核心开发者,因此他们是理想的合作伙伴,双方可以利用Imagination的光线追踪IP去共同开发令人兴奋的新体验。” Imagination一直是GPU IP领域的领导者,并从2010年就开始涉足光线追踪领域。公司最近发布了光线追踪等级(Ray Tracing Levels)白皮书,旨在帮助原始设备制造商(OEM)和合作伙伴进一步了解该技术不同等级之间的差别。 完美世界游戏战略部总监徐丹说道:“我们一直在寻找令人兴奋的合作伙伴和机会,来推动游戏领域一切可能的发展,包括图形处理在内。Imagination在光线追踪方面的持续投入和深厚知识,以及完美世界游戏强大的游戏生态系统和行业洞察力为此次技术合作提供了很好的基础。我们将一起在移动游戏中提供等级4(level 4)及更高等级的光线追踪技术。我们期待双方在未来可以有更多合作,来提供卓越的新一代游戏体验。” 在全球销售的所有手机中,超过35%都包含Imagination的IP。Imagination的开发技术团队(DevTech team)和一整套PowerVR优化工具可以为各种硬件和软件开发人员提供支持。
  • 热度 12
    2015-4-20 15:20
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    Apple Watch很快就要到大家手里了(某些人),我们很快就可以用它收邮件,计算卡路里,发送自己的心跳去吓唬朋友——这一切都来自一只舒适的腕表。 但我们真的应该考虑在Apple Watch上玩游戏吗?答案当然是“应该”。但这并不意味着所有类型的游戏都适合。 一些传统游戏已经移植到了Apple Watch上。类似Flappy Bird的简单游戏,另外一些诸如Trivia Crack(答题类游戏)和Rules!(消除类游戏)的益智类游戏已经确定会推出适配Apple Watch的简化版本。 从游戏体验上看,Apple Watch不是很适合传统游戏。 屏幕:最小的规格只有1.5英寸,非常小。用手指操作的时候也容易档住屏幕,而且长时间抬高手腕玩游戏显然是不舒适的。 此外,电池续航也支撑不了长时间的游戏,有开发者称Apple Watch在计算能力方面是相当有限的。你最终得到的会是那些简单的能够随时开始随时放下的小游戏。 在你的iPhone里也许安装了Candy Crush(糖果传奇)或者 Super Hexagon(超级六边形),你会在工作间隙,做公交或者上厕所的时候玩一玩。 Apple Watch并不是带腕带的缩小版iPhone。Apple Watch上的游戏也会是和你别的设备上的游戏不一样。 健身类游戏 这是第一类。Apple Watch不仅有加速感应器和GPS(通过iPhone实现),甚至可以测量你的心跳,从而更精确的记录你的健康状况。 会出现很多类似Zombies, Run!的游戏。Zombies, Run!是一款以僵尸为题材健身应用,将平常只能在电视电影小说中的场景带入现实生活中,让用户在刺激中锻炼身体。 Zombies, Run!的故事场景如下:整个地球都被僵尸占领了,用户扮演的角色Runner 5的任务是通过跑步躲避僵尸的追击,同时沿途收集医药包、武器等各种装备,并用以抵御僵尸的进攻。将该应用设置到“跑步”模式后,该应用会通过耳机和用户讲述Runner 5的故事,告诉用户的具体任务,播放带有一丝恐怖的背景音乐等。跑步结束后,该应用还会显示跑步距离、时间、沿途收集到的装备、消耗的卡路里数等。 现在收集的数据更精确,而且你只需要不时看看手腕上的数字,再也不用担心跑步时候iPhone跑飞出去了。 基于地理位置的游戏 Apple Watch也很适合基于地理位置的游戏,谷歌出品的基于GPS的网络游戏Ingress很快会推出Apple Watch版本。当你靠近重要地点的时候会收到提示,并且可以在手表上进行简单的操作。 你也可以玩任天堂3DS那种通过擦肩通信(StreetPass)来和别的用户互动的游戏。 总之,你能够体验到游戏化漫步(gamification travel)的乐趣,并且不需要每隔几分钟就把自己的眼睛凑到iPhone上去。你可以更好的把注意力放在周遭的景物和的人。 物理游戏 放下屏幕,让我们带着手表玩一些和他人互动的游戏。 也许两个情侣可以带着手表玩类似Game Oven的Bounden(一款极具创意的双人同屏游戏)舞蹈类游戏 恐怖游戏 Apple Watch的心率监测功能是别的游戏设备所没有的。 利用这个传感器,Apple Watch可以实时的发送你的心率给iPad上的恐怖游戏程序,这样游戏就可以根据你的紧张程度决定恐怖情节的出现。这会是很可怕的事情,我不敢尝试,但是这会是非常独特的东西。 经营类游戏 在手表上利用碎片时间玩经营类游戏是个不错的选择 也许会出现电子宠物风格的游戏,比如Apple Watch版本的Hatch。或者经营类游戏 部落冲突 和Kim Kardashian(一款明星养成类游戏) 其他观点 因为在邮票大小的屏幕上不能玩愤怒的小鸟而忽视了Apple Watch作为游戏设备的重要性是相当短视的。 只要开发者了解到了Apple Watch的独特性,游戏可以与现实世界结合而不只是限制在虚拟数位当中。我们一定会得到全新并且有趣的游戏体验。
  • 热度 13
    2010-2-25 09:43
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    ——作者:In-Stat中国终端研究经理 刘伯丰 iPhone游戏开发商Ngmoco公司在第三轮风险投资中募得2500万美元资金,且收购了另一家主要的iPhone游戏开发商Freeverse,以帮助公司继续发展。 iPhone平台的确给很多初创企业带来发展的机会,也在移动领域为风投提供难得的机遇。用个简单的公式来看,移动终端所带来的潜在市场规模(包括用户收入、广告价值)和保有量、屏幕尺寸以及使用体验成正比。如果仅从这一点来看,今年在中国遍地开花的Android/OMS平台是个机会。但前提是,各路厂商修改中间层代码的欲望得到有效控制。 点击浏览更多 刘伯丰博客文章
  • 热度 10
    2008-2-21 21:26
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        问老杳为什么关心游戏分级?原因很简单,所有家中有孩子的父母都会关心,也想知道哪些游戏适合自己的孩子玩,哪些游戏会对孩子的成长有危害,毕竟作为父母一般真正爱好游戏的并不多,更难以对市场上多如牛毛的游戏做出判断。     写博客前特意搜索了一下游戏分级,想搞明白为什么在欧美、日韩已经实行多年的游戏分级为什么到了中国却无法实行,搜索的结果却让人大吃一惊,早在2004年9月初,共青团中央主管的中国青少年网络协会便已经在互联网上公布了自己的游戏分级制度运行策划,当年10月《标准》正式出台。     同样在2004年作为中国游戏主管行业协会-中国软件行业协会游戏分会同样曾经关注游戏分级,并给出了游戏分级的具体时间表:第一阶段从2004年7月开始,主要活动是开展网络游戏内容点评,定评结束后将向全社会公布结果。第二阶段为在点评基础上制定网络游戏分级制度。为此许多门户网站还制作了专题,从可查到的专题来看,当时的讨论不可谓不激烈。     从搜索的结果分析,更多有关游戏分级的讨论和文章集中在2004年,只看专题的话,好像游戏分级的问题已经解决,仔细分析2004年后有关分级的讨论,事实却是当初轰轰烈烈的游戏分级没有真正执行,中国游戏行业依旧没有分级制度,中国的父母依旧没有判断游戏优劣的参考。     本想打电话给游戏协会秘书长刘金华老师问个明白,想想刘老师肯定也有许多无奈,毕竟他也只是行业协会的负责人,也便作罢。不知道2004年的游戏分级无法具体实施的真实原因,如果只从分级制度发布单位来看,如果仅仅是共青团中央下属的青少年网络协会或软件行业协会游戏分会发布分级制度,在中国是无法实施倒是肯定的,毕竟这只是协会的制度,并没有国家主管部门如信息产业部或文化部的参与,只能算是民间行为,有心无力也属正常,作为游戏的运营商当然可以置之不理,所谓的“游戏分级”形同虚设也就不奇怪了。     中国真的不需要对游戏进行分级?中国公民对游戏难道具有天生的鉴别能力?不需要分级制度的指导?回答无疑是否定的,身处IT领域对业界的了解要远多于一般老百姓,也不能玩遍所有游戏去指导自己的孩子,相信99.999%的父母也做不到这一点,即使鼓吹玩游戏对孩子成长有利的台湾智冠集团董事长王俊博,即使鼓吹“玩游戏是最好的交友方式”以教育软件起家的洪恩老板池宇峰,即使把孩子沉溺游戏归罪家庭不幸的史玉柱,即使他们也难以做到告诉孩子哪些游戏可以玩,哪些游戏又不可以玩。     很多人认为所谓分级只是针对?情,既然在中国?情已经属于违法,便没有必要对游戏再进行分级,仔细阅读欧美、日韩的游戏分级制度,?情固然是游戏分级的标准之一,但同时还包括暴力、粗暴的语言甚至闹剧式的恶作剧,美国甚至将级别细分至3岁、10岁、13岁、17岁及所有人,难道咱中国人认为3岁的孩子与17岁的孩子对世界的感知没什么区别,还是认为中国的孩子从3岁开始便已经具备了17岁甚至成年人的判断能力?     一句话,游戏分级是肯定需要的,也呼吁政府主管部门在治理互联网淫秽?情的同时能够为天下的父母做一点好事,推出自己的游戏分级体制。     救救孩子,毕竟他们还没有长大!!(作者:老杳)     欢迎访问老杳个人博客:老杳吧,最及时的更新,全面的服务,先睹为快, www.laoyaoba.com 附录:国外游戏分级简介(此部分内容摘自互联网): 一、美国娱乐软件分级委员会(ESRB)近日新增加了E10+游戏分级标准,该标准适用于年龄10岁和10岁以上年龄层。    ESRB发布新的E10+视频游戏分级旨在帮助消费者更容易地区分哪些游戏适合整个家庭,哪些游戏适合10岁和10岁以上人群。    娱乐软件分级委员会总裁Vance说:在精确性、复杂性和图形质量方面,电脑与视频游戏的内容都在继续提高。在这种发展变化的情况下,新的E10+分级标准将向消费者、特别是向父母们提供适合一定年龄内容的更精确的指导意见,以便实现我们的目标,即确保家长为孩子和家庭选择适当的游戏。    该总裁指出,在制定E10+游戏分级标准时,ESRB请教了许多儿童成长专家和学术界人士,这些人士就新游戏分级标准的发布和支持该标准的理论达成了广泛共识。康乃尔医学院小儿科副教授、《青少年健康:青春期健康与良好成长的父母指南》一书作者Lopez说;由于非常小年龄儿童与少年之间有着极大的成长区别,E10+标准对父母们将是很有用的。 二、美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB )     美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。 ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下: “EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容。     “E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言。     “T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题。     “M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成?的性主题。     “AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。     “RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。     定级流程     为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。     当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。     ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。     定级目的     ESRB定级的目的是为了向消费者提示互动视频或电脑娱乐软件的内容适合怎样的年龄层,而不是为了告诉消费者应该购买或租借怎样的产品,也不是作为选择产品的唯一依据。除ESRB等级外,消费者应该参考游戏的包装盒以获取更多的产品信息,并根据自己的口味和标准作出最后的购买或租借决定。     分级实施?等级     包装盒的正面有ESRB的等级标志,这一标志显示了该游戏所适合的年龄段范围;     内容描述     除ESRB等级外,消费者还可在包装盒背面查阅该游戏的重要内容信息,这些信息介绍了游戏的暴力、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的问题。如果包装盒的背面没有上述内容,则说明ESRB认为该游戏没有需要特别提出的地方。 据外电报道,美国娱乐软件分级委员会(ESRB)近日新增加了E10+游戏分级标准,该标准适用于年龄10岁和10岁以上年龄层。     ESRB发布新的E10+视频游戏分级旨在帮助消费者更容易地区分哪些游戏适合整个家庭,哪些游戏适合10岁和10岁以上人群。     娱乐软件分级委员会总裁Vance说:在精确性、复杂性和图形质量方面,电脑与视频游戏的内容都在继续提高。在这种发展变化的情况下,新的E10+分级标准将向消费者、特别是向父母们提供适合一定年龄内容的更精确的指导意见,以便实现我们的目标,即确保家长为孩子和家庭选择适当的游戏。     该总裁指出,在制定E10+游戏分级标准时,ESRB请教了许多儿童成长专家和学术界人士,这些人士就新游戏分级标准的发布和支持该标准的理论达成了广泛共识。康乃尔医学院小儿科副教授、《青少年健康:青春期健康与良好成长的父母指南》一书作者Lopez说;由于非常小年龄儿童与少年之间有着极大的成长区别,E10+标准对父母们将是很有用的。 三、欧洲游戏分级制度 PEGI     欧洲现行的游戏分级制度PEGI(Pan European Games Information)是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话。 四、日本游戏分级CERO     日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、性、?社会行为、言语和思想)共22条。 五、韩国游戏分级KMRB     韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会(Korea Media Ration Board)”,简称为KMRB,它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“18?”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。
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