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    2024-9-6 10:04
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    《黑神话:悟空》作为国内首款3A游戏大作,上线仅10天全球发行量就已超过1700万份,不论您是否是游戏玩家,相信您都能在各种新闻、宣传和活动中感受到这款游戏的热度。在游戏的众多亮点中,“细腻的场景设计与对名胜古迹的精准还原”给大家留下了格外深刻的印象。 ▲《黑神话:悟空》取景地之一,重庆大足石刻 据报道,为了能再现原著中的场景,游戏制作团队花费一年时间为全国多处真实的佛像、寺庙、石窟等场景建立了高精度的数字模型,比如:恒山悬空寺、杭州灵隐寺、泉州开元寺双塔等等,通过对现实世界三维数据的捕捉,为游戏设计师提供丰富的素材与灵感。“黑神话”的背后,离不开三维扫描系统的支持。 1.三维扫描系统 三维扫描系统是一种集光、机、电和计算机技术于一体的应用型技术,主要用于对物体的外形、结构及色彩进行扫描,以获取物体表面的空间坐标。不止是游戏领域,三维扫描系统以其高精度、非接触式测量和数字化等特点,在文物保护与修复、测绘工程、工业制造、建筑设计以及教育科研等众多行业中都着广泛应用。 2.系统核心:三维扫描仪 三维扫描仪 作为系统的核心部件,承担着数据采集和转换的关键职责,它主要由探头、镜头和相机三部分组成。探头负责对物体表面的图案进行无接触采集,镜头用于调节探头位置和取景角度,而相机则将采集的图像转换为数字信号,再交由数据处理软件进行去噪、拼接、优化等处理操作。 因此,三维扫描仪需要有很高的探测精度,只有这样才能捕捉到物体表面的微小细节,这对医疗、航空航天、工程制造等高精度需求领域至关重要;同时,快速扫描与数据处理的能力也很关键,可以显著提升扫描工作的效率。 3.主控选型方案 飞凌嵌入式推荐使用FET3576-C核心板作为三维扫描仪的主控。 FET3576-C核心板基于RK3576处理器开发设计,这是瑞芯微面向AIoT和工业市场着力打造的一款高性能、低功耗、功能丰富的国产化应用处理器,集成了4个ARM Cortex-A72和4个ARM Cortex-A53高性能核,内置6TOPS超强算力NPU,支持 INT4/ INT8/ INT16/ FP16/ BF16/ TF32 操作,支持双核协同工作或独立工作,支持多任务、多场景并行,支持多种深度学习框架。 FET3576-C核心板采用板对板连接方式,可插拔式设计便于产品的安装与维护,并且FET3576-C核心板通过了飞凌嵌入式实验室严苛的工业环境测试,能够提供卓越的稳定性;除此之外,10~15年的生命周期能为客户产品提供长久的供应保障。 4.FET3576-C核心板的优势 (1)丰富的功能接口 通过丰富的GPIO、UART、SPI等通信接口,FET3576-C能够精准控制扫描仪的扫描参数(如扫描速度、分辨率)、传感器状态(如激光发射器、相机快门)等,实现扫描过程的精准控制,提升扫描效率与质量。 (2)数据处理中枢 FET3576-C核心板作为系统的“大脑”,可以将接收的原始数据(如激光点云、图像等)进行快速、高效的数据处理。这包括数据的滤波、去噪、配准、融合等关键步骤,确保最终生成的三维模型既精确又完整。 (3)智能优化 FET3576-C核心板内置6TOPS超强算力NPU,能够通过AI加速引擎对扫描获取的数据进行智能分析,可以自动识别并优化模型中的瑕疵、孔洞等问题,进一步提升模型的精细度和真实感。 (4)数据传输与存储 FET3576-C核心板目前最高支持4GB LPDDR4内存和32GB eMMC存储,大容量的存储空间能对扫描数据进行安全高效的本地保存;同时,支持2路千兆以太网和Wi-Fi,能够轻松实现扫描数据的实时传输与远程访问。 5.总结 飞凌嵌入式FET3576-C核心板在三维扫描系统中扮演着至关重要的角色,作为三维扫描仪的主控设备,可以通过其强大的数据处理能力和丰富的接口资源,实现从数据采集到模型输出的全流程控制,为构建高精度、高真实感的三维模型提供了坚实的技术支撑。以上就是基于飞凌嵌入式FET3576-C核心板的三维扫描仪应用方案,希望能够对您的项目选型提供帮助。
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    2023-8-21 10:49
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    我体验了《黑神话:悟空》,告诉你什么配置能畅玩~
    周末在杭州云栖小镇体验了一把《黑神话:悟空》——就是那个受关注度极高,而且也算是在前期宣发就走出了国门的国产游戏。虽然咱也不是专业玩游戏的(毕竟年纪大了),但既然跟图形、AI、GPU 沾边,那还是有的聊...... 好不容易申请到 45 分钟的现场试玩,《黑神话:悟空》还是给我留下了非常深刻的印象:主要是画面方面的——玩法部分,咱也就是看个热闹。我这两年对游戏,包括这次试玩的《黑神话:悟空》感到格外惊叹的是,实时计算——或者叫即时演算的游戏画面,直观感受已经比多年前延后渲染(不是 TBR 那个延后 GPU 架构,而是像 Pixar 动画那种一帧就渲染一整天的延后...)的 CG 动画要好了。 恰好前不久结束的 SIGGRAPH 上, Jensen 黄虽然主要说生成式 AI,但在 SIGGRAPH 这种图形顶会上,势必是要谈一谈图形的(...)。他说 2018 年英伟达展示 Turing 架构 GPU,演示星球大战光追 demo,“这个演示可能大约包含了 50 万多边形,每像素 2 条光线(2 rays/pixel),每条光线几次少量折射。” “我们为之加入了环境光遮蔽、区域光源、镜面反射,整体是光栅化与光线追踪混合的一个 demo。以 720p 30fps 渲染,再用 DLSS 超分到 4K。这个演示在当时看来是非常惊艳的。”而今年英伟达 GTC 开发者大会上展示的 Racer RTX——就是那个玩具赛车 demo,已经包含“2.5 亿多边形、10 光线/像素,每条光线大约 10 次反射”,“整个场景是完完全全的光线路径追踪(path trace),没有用光栅化。以 1080p 30fps 渲染,再借助 DLSS 技术——每 8 个像素,就只有 1 个是渲染出来的,输出 4K 30fps。” 真就这 5 年间的事情。其实如果把时间拉长到 10 年,就《黑神话:悟空》跟《上古卷轴 5:天际》比比,就会发现人类半导体与图形技术的进步有多快——尤其看看《黑神话:悟空》游戏里的毛发、角色与光影的互动(或者也可以说,现在某些国产 3D 动画,比起 3D 游戏来是真的拉胯... 先聊聊游戏玩法 这次试玩总共给了 4 个场景,主要对应 4 场 BOSS 战,分别是百足虫、赤尻马猴、虎先锋、紫云山;应该也是为了展示 4 种不同风格的场景。比如说虎先锋场景,主战场是在怪石嶙峋围绕的露天血池里,对应白日青天那种炫目日光,搭配血池水面的反射——逆光和顺光看到的角色效果差别都很大;而赤尻马猴则是在雪地场景下;紫云山场景对应了落英缤纷的秋日,漫山枫叶红... 试玩中的紫云山场景 不过这几个场景也并非全然是 BOSS 战——在进入 BOSS 战前亦有其他扩展的地图与互动元素。比如紫云山场景前段就有个大概是刻意展示画质的路径,包括过吊桥、进山门之类的完整场景,最后才在一处空旷地遇见 BOSS。似乎紫云山场景有个简单的故事背景,路上也有对话的妖精——体验时间短,也没来得及细品;而赤尻马猴 BOSS 战前,也会遇见雪地里山路上的小怪,三两下敲死一个。 场景内的元素互动并不算多,花草树木随角色动作而摇摆、还有经过会飞起的鸟儿都算是常规,偶有一些对象(比如紫云山场景中的一个缸)可以被打碎——但是完全预设好的,没有做特定角度或力度的物理计算;虎先锋战斗在血池里,液体因激烈战斗而流动、溅起,以及成片飞溅到 camera 上,引发画面形变、折射都是绝对的 3A 质量。 另外,每个场景内都有一处上香的佛龛——类似战斗场景中的回复点(或可能的存档点),可在此处补充装备,并做法术技能的调整。 上香画面(注:图片为屏幕翻拍) 当然了,4 个限定场景的地图都有边界——所以试玩的版本当然谈不上“自由世界“——很多高处也去不了。 输入设备同时支持手柄和键鼠——试玩现场用手柄和键鼠的人,看起来是一半一半的。我只玩键鼠,就谈谈键鼠。常规玩法很多同学应该已经在此前的先导试玩视频里见过了,角色控制孙悟空(不知道后续会不会增加其他角色):鼠标左键多段棍术攻击——平 A 会积攒能量(似乎叫棍势段数,类似怒气槽),右键重击,以及长按右键蓄力释放能量。 Shift 按键是疾行,不过就我的体验来看,疾行无法加速到达目的地(好像由于后摇的存在,日常跑图不如普通行进速度),好像也无法连续使用;Ctrl 跳跃;空格键是闪避(应该没有受身);V, C, Z, X 对应不同的棍法......还有使用道具、补血之类的快捷按键就不多说了。 1,2,3,4 数字按键对应了不同的法术——前面谈到了,法术是需要到佛龛上香才能改变设定的,在习得的法术多的时候,选择快捷使用的那 4 个法术。 从设置法术的界面来看,4 个法术对应着“奇术”“身法”“毫毛”“变身”。除了消耗技能点,每个技能也有冷却时间。 举个例子,这次试玩准备的奇术包括了“定身术”,命中后可以让对方在短时间内无法行动;而“身法”如“聚形散气”,类似于脱离原躯壳并短时间无敌(替身术?),还有个“铜头铁臂”,是令角色石化——石化期间,若对手攻击,则会受到反震伤害...;“毫毛”这个法术孔位,试玩过程里好像是不可用的,可能我错过了(隐约记得有个分身术?);“变身”有个变身为狼妖的选项,按下以后,更像是换了一个角色上场,技能都不同了... 这些操作,就我这种手残党,做到娴熟战斗还是需要时间适应的。好在试玩流程前段,还给了几个简单的新手任务,加速上手。不过因为时间短,我又忙着拍照片和视频,来不及掌握连段和对应特定招式——有一些炫酷招式,是需要组合键触发的,包括多段平 A + 重击之类的。 角色装备界面,有头冠、衣甲、臂甲、腿甲、武器等项目(没错!不是只有金箍棒),感觉反馈到孙悟空身上,变化细节还是相当丰富的。比如说“百戏衬钱衣”这件衣甲,上面缀满铜板,这些铜板跟人物骨骼应该都不是连着的,角色做动作的时候还会往不同方向摆动;而“昆蚑戗金甲”则又是一身截然不同的行头...绝对不是换身皮肤这么简单。 装备选择画面(注:图片为屏幕翻拍) 连上香都有一个拔毫毛、插香的动作,我觉得这次开诚布公的试玩,还是相当有诚意的。而且限定场景内,我没发现如明显穿模之类的 BUG(去试玩之前还问了身边爱玩游戏的朋友,到底该怎么试玩,朋友说:你就拍穿模的画面下来...)。 再谈谈试玩体验 因为这次试玩主打的就是个 BOSS 战,所以其实也就是体验打起来如何。这方面说实话,我玩的游戏不算多,没什么发言权,下面的内容权当是小白谈主观感受,你们看看就好。 我觉得虽说当天到场排队准备试玩的人一波接一波的,但真正能把四个场景玩通关的应该不会很多,感觉试玩是设定了一定的强度的——如果你和 BOSS 纯粹硬杠,那肯定很快血槽空。然后一个倒地动画、一粒金色闪光从身体里飞出、大侠重来。尤其虎先锋场景是在血池里战斗,被拍死了,也是浮在血水上,死相凄惨。 所以起码试玩的难度,是略微考验微操作、走位之类的。因为技能有冷却时间,加上闪避、技能施放、棍术攻击都有明确的硬直时间,无敌时间又似乎很短,很多操作都考验执行时机。尤其空格键闪避,后摇期间无法再来一次空格键取消,那么乱按闪避也会很快被妖怪抓走... 试玩过程里,有个“喝酒”的补血操作。这个补血也不是随便按一下,血槽就立刻上涨的。它需要在没有攻击、也没有被攻击的时候,“抽空”“喝酒”(可以边走边喝)。喝酒也有个动画,期间也会被打断。加总在一起,其实是需要熟练操作以后,静下心来对抗的。我觉得有耐心的话,其实也没那么难——定身术、铜头铁臂这类技能设定还是很好。 (要问我有没有通关?我一个场景也没通关...还要被活动现场那么多人围观... 吐舌头... 现场都有人因为终于在 N 次尝试过后,终于挥棒打死了 BOSS 而欢呼的。期待正式版出个 Kid Mode 让我们这种小白享受纯硬杠的快感吧。(打击感这种玄学我就不说了,我觉得挺好,有你们所说“拳拳到肉”(棍棍到肉)的感觉... 过目难忘的游戏画面 《黑神话:悟空》最初有讨论度,甚至预告片在 YouTube 都那么高的点击量,很大程度都是画面具备国际水准所致。虽说最早放预告到现在隔了也算很久,今年初唱衰《黑神话:悟空》的声音不断,说它是动画版《三体》接班人的嘲讽都不少;但至少从我个人的角度来说,自己真正上手《黑神话:悟空》,还是感觉到画面的惊艳(可能我没见过什么世面吧,虚幻 5 引擎开发游戏大概都素质普遍很高... 我说几个给我印象比较深刻的点。首先是光影互动,我不确定试玩版《黑神话:悟空》是否应用了光线追踪(我猜应该有),但据我所知正式版是一定支持光线追踪的,毕竟不是说英伟达在游戏开发过程中,就和游戏科学紧密合作么?“RTX”里面的一大亮点就是光线追踪(另一大亮点是DLSS 3)。 光线追踪带来很重要的价值,就是和场景中环境光线的极强互动,阴影、高亮位置的变化。虎先锋场景下,进入血池和 BOSS 开打之前,孙悟空是站在暗处的,而虎先锋站在烈日下,这时候从 camera 视角看过去,孙悟空明显是个剪影,而 BOSS 所在位置亮度极高。 我觉得水面反射、丛林中的丁达尔效应什么的都还是其次。在进行战斗时,随着孙悟空与虎先锋的反复换位,它们在画面中呈现出的样貌,也在不停发生明暗变化。这种变化,应该是去除以前游戏在白昼下战斗时存在“塑料感”的关键。(当然精制的建模也非常重要,但我觉得这个是当代 3A 游戏的基本功) 另外,试玩的每个场景在初次进入时都有一段即时演算的过场。你们知道,过场动画一般都有明确的景深变化,主要是交代人物关系,和做画面局部内容的强调的,也加强了画面的质感,就像演电影一样。在这段过场结束,把画面控制权交给玩家时是无缝衔接。这种无缝衔接很重要的一点是景深的调整。 我注意到,在进入第三视角画面,要开始控制角色时,会有一小段时间,孙悟空作为 camera 所摄画面内的前景,会有个稍稍的虚化——然后渐渐锐化,后景远处略有虚化。这种景深的调整,是给人相当真实、沉浸的体验的。不像前些年的 3A 游戏,景深计算和最终效果呈现感觉都很假... 然后就是俗称“海飞丝”效果(好像具体是 NVIDIA Hairworks 毛发增强技术,似乎最早是 DirectX 11 做出支持的),体现在虎先锋这种毛发丰沛的妖怪身上,运镜时都觉得这一身柔顺的毛毛“纤毫毕现”,而且是软的,不是那种一坨一坨黏在一起又假又硬的毛发。遥想我学生时期玩《最终幻想 X》,都已经觉得提达的头发做挺好的了,和现如今真是天壤之别啊。这大概就是图形技术这么多年的推进吧。 别的就不多说了,什么雪地里的脚印、积雪深度;吊桥配合秋日里的落英缤纷,加上中国古典建筑韵味,美不胜收(而且貌似落下来的叶子真有几片掉在了地上,这在游戏里应该是绝少见的,不知道是不是我眼花);迎风飘动的野草、石头和建筑的纹理细节之类之类... 有关配置 我们试玩全程看不了机器配置(起码我没找到看的选项,试玩程序也无法简单切出),主机也是以黑盒子的形式放在地上的——虽然风扇有 RGB 灯能透出来,但咱也没有透视眼,看不见配置(后来听说可以看?)...我起初觉得这种官方试玩,怎么也得配上至少 GeForce RTX 4080 才像话。 而且试玩过程的确是丝般顺滑的,我感知上就是很流畅。虽然我知道 DLSS 3 有补帧能力,但也总觉得得 4080 才对得起这个画面吧。后来打听了一下,发现全场设备都是 GeForce RTX 4070 或 4070 Ti开DLSS 3稳定在4K 60fps,感觉现在的技术还是有点牛的(再说一遍,可能是我没见过世面... 其实我前一阵写 SIGGRAPH 的文章提过,老黄在这种图形顶会上,公然用大把时间去聊 AI 也还是有道理的。因为人家聊的就是 AI 如何帮助图形技术发展,或者用他的话来说,是 Turing 架构就首次实现了 AI 和图形的 unified。 DLSS 3 的本质,一方面是画面的 AI 超分——比如把 1080p 超分成 4K;另一方面是帧生成——不是渲染,而是在图形渲染流程后,来生成帧;当然还包括 NVIDIA Reflex,降低输入输出延迟的。 一个是静态画面升格(分辨率提高);一个是动态画面补足(比如 30fps 提升到 60fps)~是为 DLSS 3 完全体,而且是基于 AI 的。想想还真的很有趣,现在玩游戏,75% 的像素都是生成的,以及一半的帧都是生成的——所以老黄说,现在每 8 个像素,只有 1 个像素是渲染出来的,就这个理... 我觉得这个时代下,大家真的要拥抱 AI。不要停留在 Tensor core 不算图形算力堆料的古板思维上。这个逻辑其实很简单,如果靠堆晶体管,来暴力提升图形渲染能力,半导体技术进步真的赶不上人类的需求——就算做出来了,那种显卡你也买不起;这种时候,转换思路,堆 AI 算力,仰仗“生成”的像素和帧来提升实际游戏体验,对玩家、对英伟达、对游戏厂商来说,都是很划得来的生意。 起码我这种普通用户,就感知不出《黑神话:悟空》试玩过程里,那些 DLSS 3 生成的帧带来过什么“出戏”的观感影响,那这种技术就是值得去推广的。 最后总结一下吧,我个人对《黑神话:悟空》给出“强烈推荐”评级(最后说一遍,可能是我没见过世面...虽说现在对这游戏的质疑声浪还是挺大的,毕竟那么久之前出的预告,现在都还没上架。其实这次办这样一个活动,应该也是为了稳住市场信心吧。那作为一个非游戏区常规网民,我觉得《黑神话:悟空》值得等一等。 我还拍了些视频,打算做个小片子,但估计也要等很久...最后援引试玩时,屏幕上方一句话,“您体验的是本次试玩定制的内容,不代表产品发售时的最终内容与品质”,也作为本文的免责声明...(逃
  • 热度 14
    2021-5-24 15:04
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    两家公司将结合硬件和软件专业知识以促进移动端光线追踪技术的发展 Imagination Technologies和完美世界游戏(Perfect World Games)宣布,双方正在合作将光线追踪技术(ray tracing)整合至完美世界游戏的移动游戏中。这一整合工作和相关研究将推动光线追踪在移动设备上的实际应用。 Imagination Technologies 高级总监时昕表示:“我们很高兴可以在我们和完美世界游戏的合作中迈出新的一步,完美世界游戏是全球知名的游戏公司,拥有强大的游戏生态系统。Imagination作为移动图形处理器(GPU)知识产权(IP)领域的领导者,致力于推动图形处理和光线追踪技术在游戏中的应用,我们非常欢迎完美世界游戏加入我们的生态系统。” 完美世界游戏是中国最早自主研发3D游戏引擎的游戏公司,并一直处于游戏发展趋势和开发技术的前沿。与Imagination的合作将延续其长期以来的技术领导地位,而且将对光线追踪技术在移动游戏中落地产生重要的推动作用。 时昕继续说道:“完美世界游戏日前发布了近30款新游戏,并且拥有一批技术娴熟的核心开发者,因此他们是理想的合作伙伴,双方可以利用Imagination的光线追踪IP去共同开发令人兴奋的新体验。” Imagination一直是GPU IP领域的领导者,并从2010年就开始涉足光线追踪领域。公司最近发布了光线追踪等级(Ray Tracing Levels)白皮书,旨在帮助原始设备制造商(OEM)和合作伙伴进一步了解该技术不同等级之间的差别。 完美世界游戏战略部总监徐丹说道:“我们一直在寻找令人兴奋的合作伙伴和机会,来推动游戏领域一切可能的发展,包括图形处理在内。Imagination在光线追踪方面的持续投入和深厚知识,以及完美世界游戏强大的游戏生态系统和行业洞察力为此次技术合作提供了很好的基础。我们将一起在移动游戏中提供等级4(level 4)及更高等级的光线追踪技术。我们期待双方在未来可以有更多合作,来提供卓越的新一代游戏体验。” 在全球销售的所有手机中,超过35%都包含Imagination的IP。Imagination的开发技术团队(DevTech team)和一整套PowerVR优化工具可以为各种硬件和软件开发人员提供支持。
  • 热度 16
    2015-4-20 15:20
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    Apple Watch很快就要到大家手里了(某些人),我们很快就可以用它收邮件,计算卡路里,发送自己的心跳去吓唬朋友——这一切都来自一只舒适的腕表。 但我们真的应该考虑在Apple Watch上玩游戏吗?答案当然是“应该”。但这并不意味着所有类型的游戏都适合。 一些传统游戏已经移植到了Apple Watch上。类似Flappy Bird的简单游戏,另外一些诸如Trivia Crack(答题类游戏)和Rules!(消除类游戏)的益智类游戏已经确定会推出适配Apple Watch的简化版本。 从游戏体验上看,Apple Watch不是很适合传统游戏。 屏幕:最小的规格只有1.5英寸,非常小。用手指操作的时候也容易档住屏幕,而且长时间抬高手腕玩游戏显然是不舒适的。 此外,电池续航也支撑不了长时间的游戏,有开发者称Apple Watch在计算能力方面是相当有限的。你最终得到的会是那些简单的能够随时开始随时放下的小游戏。 在你的iPhone里也许安装了Candy Crush(糖果传奇)或者 Super Hexagon(超级六边形),你会在工作间隙,做公交或者上厕所的时候玩一玩。 Apple Watch并不是带腕带的缩小版iPhone。Apple Watch上的游戏也会是和你别的设备上的游戏不一样。 健身类游戏 这是第一类。Apple Watch不仅有加速感应器和GPS(通过iPhone实现),甚至可以测量你的心跳,从而更精确的记录你的健康状况。 会出现很多类似Zombies, Run!的游戏。Zombies, Run!是一款以僵尸为题材健身应用,将平常只能在电视电影小说中的场景带入现实生活中,让用户在刺激中锻炼身体。 Zombies, Run!的故事场景如下:整个地球都被僵尸占领了,用户扮演的角色Runner 5的任务是通过跑步躲避僵尸的追击,同时沿途收集医药包、武器等各种装备,并用以抵御僵尸的进攻。将该应用设置到“跑步”模式后,该应用会通过耳机和用户讲述Runner 5的故事,告诉用户的具体任务,播放带有一丝恐怖的背景音乐等。跑步结束后,该应用还会显示跑步距离、时间、沿途收集到的装备、消耗的卡路里数等。 现在收集的数据更精确,而且你只需要不时看看手腕上的数字,再也不用担心跑步时候iPhone跑飞出去了。 基于地理位置的游戏 Apple Watch也很适合基于地理位置的游戏,谷歌出品的基于GPS的网络游戏Ingress很快会推出Apple Watch版本。当你靠近重要地点的时候会收到提示,并且可以在手表上进行简单的操作。 你也可以玩任天堂3DS那种通过擦肩通信(StreetPass)来和别的用户互动的游戏。 总之,你能够体验到游戏化漫步(gamification travel)的乐趣,并且不需要每隔几分钟就把自己的眼睛凑到iPhone上去。你可以更好的把注意力放在周遭的景物和的人。 物理游戏 放下屏幕,让我们带着手表玩一些和他人互动的游戏。 也许两个情侣可以带着手表玩类似Game Oven的Bounden(一款极具创意的双人同屏游戏)舞蹈类游戏 恐怖游戏 Apple Watch的心率监测功能是别的游戏设备所没有的。 利用这个传感器,Apple Watch可以实时的发送你的心率给iPad上的恐怖游戏程序,这样游戏就可以根据你的紧张程度决定恐怖情节的出现。这会是很可怕的事情,我不敢尝试,但是这会是非常独特的东西。 经营类游戏 在手表上利用碎片时间玩经营类游戏是个不错的选择 也许会出现电子宠物风格的游戏,比如Apple Watch版本的Hatch。或者经营类游戏 部落冲突 和Kim Kardashian(一款明星养成类游戏) 其他观点 因为在邮票大小的屏幕上不能玩愤怒的小鸟而忽视了Apple Watch作为游戏设备的重要性是相当短视的。 只要开发者了解到了Apple Watch的独特性,游戏可以与现实世界结合而不只是限制在虚拟数位当中。我们一定会得到全新并且有趣的游戏体验。
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