原创 特斯拉中控大萤幕ui/ux设计与人机互动设计有什么缺陷?

2019-6-25 17:46 4437 11 11 分类: 汽车电子

特斯拉的发明确实给了我们未来汽车的概念,它就像一个华丽的、未来感的中屏,但也存在着车祸的风险。ui/ux屏幕怎么了?

随着特斯拉的出现,一个平板加上四个轮子的具体设想。更别提自动驾驶的体验有多神奇,17英寸的中屏让整个车内互动体验不同。

而在Model S之后,越来越多的品牌开始朝著「bigger and bigger」的设计方向发展,可能在不远的将来,坐进车内会让人产生犹如走进影院的错觉。

上个月,美国《消费者报告》(Consumer Reports)杂志发布了一项针对车载娱乐系统的消费者满意度调查报告,而特斯拉毫无悬念最终以总分第一的成绩拔得头筹。这项调查是从「音频」、「电话」以及「导航」三个项目考量,特斯拉获得了86%的票数,BMW则是80%,而表现最差的要数Toyota的高端品牌Lexus仅获46%。

美国《消费者报告》针对不同车型的信息娱乐系统做的满意度调查(Comsumer Reports)

根据调研公司IHS Markit给出的结果来看,今年美国市场已售车型中,有82%配备了至少一块触摸萤幕,而五年前这个比例只有53%。毫无疑问,不管是专业媒体还是资深行业机构的观点,中控区域从纯物理迈向触控的转变愈演愈盛,车内人机互动方式也大幅变化,车机UI/ UX 的设计人员带来了更多挑战。

儘管特斯拉的17吋中控萤幕深得消费者的喜爱,但它绝非尽善尽美。

在设计谘询公司尼尔森诺曼高级分析师拉卢卡·布迪尔(Raluca Budiu)看来,虽然中控大萤幕显示足够,在地图上可以点击充电站并导航前往,这些功能是希望驾驶变得更安全,更好地改善消费者的用户体验。但现实中,一些设计缺陷可能让中控萤幕的使用变得繁琐。而当车速达到70公里/小时,这种繁琐的设计可能会让你付出高昂的代价。特别是特斯拉,它把绝大部分中控区域的功能都放进了触摸萤幕中,开车时你花在选择功能的时间等同于忽略前方路况的时间。

下面我们主要以特斯拉为例,聊聊它的中控萤幕在人机互动设计上存在的三个缺陷。

没有提供震动反馈

特斯拉Model S/X的中控区域被一块17吋的触控萤幕佔据,将传统汽车上那些常见的旋钮、按键取而代之。这种设计的确是挺前瞻的,坐进车内会让你产生一种走进太空飞船的错觉。但触摸式的UI技术限制你要视线直视萤幕才行。在互动设计师看来,这缺少了「震动反馈」,和划过一块没有任何功能定义的普通玻璃表面没什么两样。

所以,如果这样的触控设计要用在车上,当你的注意力要花在开车上同时还需要流畅地控制一个互动介面,那么萤幕的「震动反馈」就变得很重要。「如果是物理性按键,我们可以轻易地知道它的位置,操作时视线几乎不需要完全集中在上面。这也是为什么你可以边弹琴边读谱。」尼尔森的分析师布迪尔如是说。「当人开车的时候,精力应该都花在路况,而不是在一块触控萤幕的子菜单中翻找、点击某个功能。」

升级到9.0版本的特斯拉Model S中控萤幕操作介面。
极客公园

虽然特斯拉的触控萤幕也模仿传统的中控设计,将大部分的功能键在萤幕上固化,其实还是没办法解决「无触控反馈」产生的互动障碍。Budiu 解释道,「要找到虚拟按键,一定要用眼睛确认位置,即便你可能已经用过了上百万次。」大家不妨试试,在桌子上放一台平板电脑,眼睛朝前看,你能不能轻鬆地输入开机密码。

当然,这种缺少「震动反馈」的设计虽然从安全角度考虑,让使用特斯拉的中控萤幕和其他看起来明显更危险的行为,譬如边开车边发讯息,无法相提并论。但两个案例的共同在于,你都需要把应该集中在路况上的注意力放在某个互动介面上,但可能引发怎样的后果,并无实质性的差别。

触控屏的各项功能没有合理排布

除了没有震动反馈,控制特斯拉一系列功能的主要虚拟按键被放在了17吋萤幕的最低端,这离成为「最差的按键佈局」只有一步之遥。根据互动设计中的重要原则「费兹定律」,最糟糕的是把这些按键放在萤幕的右侧底端,因为目标越小、离手越远,你要成功实现操作所花费的时间越长。

换句话说,不光是因为触控萤幕的使用会导致驾驶人注意力的转移,萤幕上虚拟按键的位置决定了用户操作某个功能所耗费时间的长短。

更新到9.0系统的特斯拉Model S中控萤幕的菜单栏与通常方向盘右手位置的距离
极客公园

按照常规用户介面的设计原则来看,固定的菜单栏中应该将最常见的功能放在第一层。但是在特斯拉最新9.0版本的操作介面中,最左边第一个是车辆的设定和客製化按钮,而这个功能基本是你在开车时不大可能经常用到的。如果你想打开后摄影机镜头功能,你得先打开「上箭头」,再从二级菜单中进行选择,电话功能也一样。按理说,因为车后方的区域常因为后座头枕的存在被遮挡,所以这个功能应该会是消费者蛮常用到的。不过更难让人理解的是,即便是二级菜单裡,这两个功能也被放在了离右手最远的区域,像日曆、能量和浏览器这些却都排在它们前头。而谁又会在开车时常使用这些功能呢?

相比之下,特斯拉Model 3中控萤幕的互动设计要比Model S合理一些,同样是打开「上箭头」,它採取了网格式的设计,将二级主菜单裡的功能集中在了萤幕的左侧,从费兹定律的角度出发,它能有效减少用户停留在萤幕上的时间,相当于为行车安全增加了有效保护。

特斯拉Model 3中控萤幕的二级菜单页面。
极客公园

不过有意思的是,儘管特斯拉中控萤幕的按键佈局不符合费兹定律定义的最优解,但起码也不是最糟糕的设计。但是因为没有震动反馈,反倒让这个缺陷变得十分突出。因为要伸长胳膊探到萤幕底部找到某个特定按键本是不易,但如果加上震动反馈,你可能并不需要将视线从前方道路上挪开。但目前从Model S/X上看到的解决方案,这两种设计缺陷可能会让行车安全大打折扣。

附:Fitts』 Law/费兹定律

它是1954年保罗·费兹首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机互动(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的Windows 8中由开始菜单到开始萤幕的转变背后也是该定律的应用。
极客公园

定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的D 与W),用数学公式表达为时间T = a + b log2(D/W+1)。

360°影像可能毁了一个开车的好习惯

一般来说,我们开车变道的时候,都会下意识地检查下盲区,这也是为数不多你可以暂时不用盯著前方路况的场景。因为变道本身充满了不确定性,你需要尽可能确认合适的时机。相信很多驾驶人,都会这个时候撇头四下看看,看似简单,但真的很管用。

但特斯拉中控萤幕却把这个简单的好习惯给毁了。因为每一次打开转向灯,特斯拉的中控萤幕上就会显示车身周围的360°影像来辅助变道。它甚至会显示其他车辆,道路被佔用的话会变成红色。而正因为在触摸萤幕上动动手指要比扭头看看容易得多,所以很多用户都会变得越来越依赖这套系统,还会因为其中的高科技感而生出一种「自豪」的心情。

可问题就出在特斯拉的「贴心」上。就像自动驾驶一样,特斯拉在变道时提供的影像辅助并非100%准确。而且官方也说了,不建议用户在变道时只依靠车道辅助功能。但个人认为这种冠冕堂皇的声明其实根本起不到什么警示作用,反倒是把这个互动做得如此简易,大家时不时偷懒也就最后变得懒得去扭头交叉检测。这其实带来了潜在的安全风险,而这么一个基础性的设计缺陷很可能最终会酿成严重的后果。

特斯拉Model 3中控萤幕的二级菜单页面。
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按照尼尔森分析师布迪尔的观点来看,特斯拉中控萤幕在设计层面的思考解决了部分特定问题的同时又催生了新的问题。而那些所谓的「问题」都是主要受益企业而非消费者:大萤幕的设计在宣传上十分有利,它让车的内饰看起来科技感十足,很容易形成好的口碑,而且主机厂可以像苹果推送iOS应用一样不断扩展、升级汽车的功能。

当然消费者肯定会因为这样的设计而获利,但前提是汽车工程师充分借鉴了电脑交互介面的设计经验,并且能够遵守基于人类适用性和心理制定的设计原则。如果因为这些看似微小但却是基础性的设计缺陷而导致行车安全、用车体验下降了,那么企业真的应该好好反思下,而不是只考虑这套大萤幕系统设计得有多酷炫了。

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