2016刚开年,VR就成为了一个巨大的话题引爆点,媒体的各种天花乱坠报道(那些专注坑队友30年的小编说:管他是不是真爆发,只要抓住热门话题就不怕没有东西写,还可以增加粉丝无数),加上2016 CES国内外各大VR厂商纷纷发售新品,更是吸引了各界的目光,这一举一动似乎都在印证着一个观点:2016年是虚拟现实的元年。
那么,VR真的能在2016年如愿爆发吗?以in仔多年在VR行业观察的经验告诉你:答案是否定的。任何事物发展应该按照规律循序渐进,虚拟现实作为一个全新的领域,虽然有一大堆厂商扎堆参与,各种各样的VR设备也来势汹汹,呈现出一片群雄逐鹿的热闹景象。然而实际上,很大部分厂商都属于跟风者,如今浮躁的互联网大环境催生了这样一大批急功近利的企业,它们不是将主要精力集中在产品的开发和技术的攻关上,而是更青睐于通过短时间的推广包装,迅速打响品牌知名度,其产品跟Oculus、索尼的产品根本不在一个层次上,而且VR设备无论是从外表还是内容都仍然存在诸多缺陷,因此VR想要真正普及到消费者,还需要一个相当长的过程。
1我们心中的VR是什么?
激情过后,我们需要冷静下来思考真正的VR到底是什么?
最好的VR设备是你带上头盔后感觉和现实生活一样,既能从视觉图像上欺骗大脑,完全感觉不到自己处在虚拟世界中,又可以通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈。
然而现阶段的VR头戴显示设备实际体验效果并不是特别的理想。首先从实际画质来说,VR头戴设备的实际画质表现和PC还是没法比的,相对比较粗糙的质感,让用户对于游戏体验的心情丧失了大半,可能有一些体验过VR头戴设备的朋友觉得长时间佩戴这些VR设备之后,会感觉到头晕等身体不良的症状。这主要是这种头戴式的VR设备则通过左右眼有偏差的图像来制造出3D立体效果,从而让我们的大脑感知到进入一个虚拟的3维空间。而这则意味着你的眼镜需要不断进行调整变化来适应,时间一长就会感觉到各种不舒适。
此外,一个完整的VR系统,不仅需要有多维的观看方式,更需要能够让用户产生强烈沉浸感的交互方式。而在现阶段的虚拟现实环境中,基本是靠键盘、摇杆、转动眼珠、打手势等方式来进行交流。这种交流在现实社会中显得相当另类,并非人类正常的交流方式。所以目前的情况是,人们到了虚拟的环境中,就不得已要变更交互方式以适应环境,并由此产生较高而不易理解的学习成本。这使得人们的沉浸感大幅降低,影响其效果。
原生 VR 内容稀缺,只因成本太高
视频和游戏被视为VR两大核心体验,不少创业者采取先视频后游戏的逻辑杀入VR行业,但无论是Oculus还是国内创业者,依然无法短期内解决VR市场普遍面临内容缺失的尴尬,那些所谓的VR电影、VR游戏会很多都只是做了一个虚拟影院或者虚拟游戏厅,影像本身并没有VR化。这种非原生的移植,未免有点挂羊头卖狗肉,实际就反映出 VR 设备缺乏原生内容、无乐可娱的现状。而造成这种情况的最大原因,就是 VR 内容制作成本实在太高。
以制作一部VR电影为例:为了制作高质量的VR影片,每一帧都需要做360度渲染,加上VR电影的制作还处于早期阶段,制作团队自身也在摸索制作VR电影的基本要素和技巧,制作一部VR电影花费的时间和费用都比一般的电影高出数倍。福克斯之前为《走出荒野》打造虚拟现实体验,短短的三分钟就耗费17万美元。
而从叙事手法来看,VR电影和传统电影有很大不同,因为传统电影中的剧情是预先设定的,用户的注意力也只能顺着镜头移动。但在VR电影中用户可以随意旋转头部或移动身体,剧情上因此也会产生很多分支。如何在增强用户VR体验的同时引导用户顺着主线情节发展目前业界仍没有定论,这也是VR电影亟待解决的问题。
人人争当硬件适配标准老大
除了内容的门槛,硬件适配也是 VR 娱乐流行的一个很重要的门槛。目前有不少公司都想涉足 VR 硬件领域,除了Oculus,还包括索尼、三星、谷歌、Valve 等大公司,以及一些不知名的小公司。VR 领域至今没有通用的适配标准,在这样的“战国时代”背景下,每个涉足此领域的公司都想让自己成为行业通用的适配标准,好比微软之于 PC 操作系统。
不同的公司推出的 VR 设备都有自己的一套标准,比如,同样是眼镜盒子类型的显示设备,光是输入设备就有好几种不同品种:有蓝牙手柄、有触摸屏、有体感,有力反馈。这就意味着,如果内容开发商要制作全部设备都通用的内容,那就要针对每一种标准专门定制,但开发成本上,“通用”这条路并不现实,也就是说开发商必须得找一家做硬件的站队。
对传统游戏玩家来说,一款游戏无非就那几种平台,而VR游戏玩家就惨了,想玩 A 游戏就要买一台Oculus的设备,又想玩B游戏就得买台索尼的设备,再想玩 C 游戏还得再买台谷歌的设备。而且,玩家买了 Oculus 的设备后,除了 A 游戏外似乎没啥其它游戏可玩,索尼和谷歌的设备也同样只有B、C两款游戏可玩,这样的状况应该会吓退不少有意尝试 VR 游戏的玩家。因此VR 硬件的标准如果不定下来,VR娱乐要流行起来几乎是不可能的。
硬件需求太苛刻,半导体厂家暂无办法
VR可谓是智能硬件杀手,无论是GPU、MCU、九轴、续航,还是储存器都需要很高的要求。
1、GPU和MCU作为VR图像处理和信息处理的主要核心,使用的并非专用芯片,而是通用芯片,通用代表着性能的均衡,也就是说部分功能需要强化的没有得到强化,直接降低了成像显示效果和延长数据处理时间。
2、VR视频的大小相比普通的视频文件会大的多,即使画质很普通的几分钟的VR视频也高达几百M,而相对清晰的仅20分钟、180度视角的VR视频也动辄过G,如果是PC版20分钟视频即能达到4G。大文件、高流量对VR用户意味着什么?下载时间更长,存储空间要更大。目前行业内几乎都对手机VR抱有最大的期待,毕竟用户基数最大,但目前来看,手机相对有限的存储、以及无线网络传输的局限性很容易造成手机用户难以真正有效通过下载来体验VR视频。这意味着VR视频体验或许将以视频网站、视频APP为主要入口,而不是通过下载。
3、对于行业人士最为看好的移动VR方向,也就是头显,VR企业进入门槛最低,目前一个突出的问题是手机屏幕的分辨率、发热比想像中更为严峻。没有高质量的屏幕,移动VR就难以获得高画质,在手机VR双屏显示的条件下,即使能达到2K画质的屏幕,被画面拆分之后所能提供的依然是带有马赛克感觉的VR画面,这很容易让普通用户理所当然的认为VR内容质量低、而不会认为是自己手机硬件不行。屏幕的问题、画质的问题只能靠时间来抹平,毕竟SONY已发售4K画质屏幕的智能手机,期待未来4K屏的普及,虽然4K在手机上人眼无法分辨、但对VR内容的帮助是明显的。
另一个显著的问题是手机的发热问题,运行VR应用的手机温度相比正常使用手机估计发热量要高出3-5倍,很容易让用户感觉手机烫到要烧坏,对散热性能不佳的低价手机来说,长时间体验VR堪比手机自杀行为。相比之下,VR一体机眼镜优势也得以体现。
4、VR一体机相比手机VR来说,在画质、性能上有着明显的优势,但问题也较为突出。首先是价格,相比手机VR眼镜盒仅百元人民币的起步价,Oclulus、HTC Vive、PS VR设备起步价应该不会比现在的低,甚至会在万元以上,这必须是真爱粉才会投入购买。
另外VR眼镜的普遍问题是目前所有的一体机都没有实现无线连接,主要瓶颈在于无线数据传输上目前的技术还存在难点,因此可以看到每个VR眼镜都需要利用TYPE-C方案,通过一把数据线连接到主机、PC上,但这根线却显得很多余,在游戏过程中很容易缠绕玩家身体造成不必要的麻烦。
in仔点评:
VR是一个造梦的行业,立体化的图像拓展了我们的感知空间,那里有我们现实中不敢企及的梦,虽然它现在还不够完美,但它确确实实需要我们呵护,因为现在市场上已经出现了不和谐的声音:VR是一个骗局。如果失去了消费者,VR连成长都难,更何况爆发呢?我们需要静下心,暂时撇开商业化那种营销,由烧钱玩营销过渡到踏实专心做产品上来,再辅以适当的营销手段,我们始终相信VR最终还是会来的……
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