原创 网游其实是“非主流”

2009-11-23 16:34 1413 11 11 分类: 采购与分销

最近,文化部和新闻出版署因为魔兽的审批权争得火热。网易被夹在中间很是受伤。后来又听说文化部占了上风,好像是要一家独大了。当时很多人都以为文化部取代版署后,网游日子会好过些。但前两天文化部的一纸:关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知,让大家不禁后背发凉。通知一共分三块,我挑一些有意思的细节与大家分享。


1,建立网络游戏经营单位自我约束机制


“网络游戏产品和服务承担着娱乐、审美、教育、交流等重要的文化使命和社会责任。”

“创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制。”

“内容自审机构的负责人应由经过文化部门培训的人员担任。”

“在两年内对包括网络游戏企业在内的网络文化企业负责人及研发、运营部门负责人进行培训考核,将国家的管理要求内化到企业管理之中。”


2,完善网络游戏内容监管制度


“制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,为国产原创网络游戏提供必要的技术支撑,带动国产精品网络游戏的研发生产”


3,强化网络游戏社会监督与行业自律


“根据舆情和举报情况,定期组织教育工作者、消费者、有关部门以及新闻媒体等各方面代表对特定网络游戏产品进行评议,并将评议结果向社会发布。”


“加快筹建全国及地方网络游戏行业协会”


看了这些规定,我也有点儿蒙,连游戏规则都要管,而且还要制定人员考核标准和技术标准。真是从上到下,有点儿“支部建在连上”的感觉。


事实上,一直以来网游饱受诟病,主要是由一些网游玩家产生的社会问题所引起的。我总觉得网游就是游戏,很多玩网游儿的人或是在现实中不得志,或是没有融入主流社会。这些边缘化群体所产生的问题不能单单把矛头指向网游,而是林林总总的其他社会问题导致的。网游只是这些边缘化群体寻找归宿、认可的渠道之一。


可以说网游并不属于广大人民群众喜闻乐见的一种娱乐形式。而是一种针对少数人群(相对而言)的一种娱乐方式。我们在维护社会主流意识形态的同时,是否能允许边缘化的需求存在?或者,是否要去用主流意识形态的标准去要求、规范所有的受众?没有哪个国家的主流意识会宣扬“暴力、打怪升级”等等,但是同样没有一个国家强制所有游戏都不能有暴力内容。


我觉得,与其说主管部门实行一刀切的内容监管,弄得祖国山河一片红;倒不如实行分级制度,萝卜白菜各有所爱。既能不伤害主流意识,又能兼顾边缘市场的长尾需求。

 


——作者:In-Stat中国助理分析师 兰天

 

 

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