图 8-6 独立式按键原理图
4 条输入线接到单片机的 IO 口上,当按键 K1 按下时,+5V 通过电阻 R1 然后再通过按键 K1 最终进入 GND 形成一条通路,那么这条线路的全部电压都加到了 R1 这个电阻上,KeyIn1 这个引脚就是个低电平。当松开按键后,线路断开,就不会有电流通过,那么 KeyIn1和+5V 就应该是等电位,是一个高电平。我们就可以通过 KeyIn1 这个 IO 口的高低电平来判断是否有按键按下。
这个电路中按键的原理我们清楚了,但是实际上在我们的单片机 IO 口内部,也有一个上拉电阻的存在。我们的按键是接到了 P2 口上,P2 口上电默认是准双向 IO 口,我们来简单了解一下这个准双向 IO 口的电路,如图 8-7 所示。
图 8-7 准双向 IO 口结构图
首先说明一点,就是我们现在绝大多数单片机的 IO 口都是使用 MOS 管而非三极管,但用在这里的 MOS 管其原理和三极管是一样的,因此在这里我用三极管替代它来进行原理讲解,把前面讲过的三极管的知识搬过来,一切都是适用的,有助于理解。
图 8-7 方框内的电路都是指单片机内部部分,方框外的就是我们外接的上拉电阻和按键。这个地方大家要注意一下,就是当我们要读取外部按键信号的时候,单片机必须先给该引脚写“1”,也就是高电平,这样我们才能正确读取到外部按键信号,我们来分析一下缘由。
当内部输出是高电平,经过一个反向器变成低电平,NPN 三极管不会导通,那么单片机IO 口从内部来看,由于上拉电阻 R 的存在,所以是一个高电平。当外部没有按键按下将电平拉低的话,VCC 也是+5V,它们之间虽然有 2 个电阻,但是没有压差,就不会有电流,线上所有的位置都是高电平,这个时候我们就可以正常读取到按键的状态了。
当内部输出是个低电平,经过一个反相器变成高电平,NPN 三极管导通,那么单片机的内部 IO 口就是个低电平,这个时候,外部虽然也有上拉电阻的存在,但是两个电阻是并联关系,不管按键是否按下,单片机的 IO 口上输入到单片机内部的状态都是低电平,我们就无法正常读取到按键的状态了。
这个和水流其实很类似的,内部和外部,只要有一边是低电位,那么电流就会顺流而下,由于只有上拉电阻,下边没有电阻分压,直接到 GND 上了,所以不管另外一边是高还是低,那电平肯定就是低电平了。
从上面的分析就可以得出一个结论,这种具有上拉的准双向 IO 口,如果要正常读取外部信号的状态,必须首先得保证自己内部输出的是 1,如果内部输出 0,则无论外部信号是 1还是 0,这个引脚读进来的都是 0。矩阵按键在某一个系统设计中,如果需要使用很多的按键时,做成独立按键会大量占用 IO 口,因此我们引入了矩阵按键的设计。如图 8-8 所示,是我们的 KST-51 开发板上的矩阵按键电路原理图,使用 8 个 IO 口来实现了 16 个按键。
图 8-8 矩阵按键原理图
如果独立按键理解了,矩阵按键也不难理解,那么我们一起来分析一下。图 8-8 中,一共有 4 组按键,我们只看其中一组,如图 8-9 所示。大家认真看一下,如果 KeyOut1 输出一个低电平,KeyOut1 就相当于是 GND,是否相当于 4 个独立按键呢。当然这时候 KeyOut2、KeyOut3、KeyOut4 都必须输出高电平,它们都输出高电平才能保证与它们相连的三路按键不会对这一路产生干扰,大家可以对照两张原理图分析一下。
图 8-9 矩阵按键变独立按键示意图
单片机独立按键扫描程序
原理搞清楚了,那么下面我们就先编写一个独立按键的程序,把最基本的功能验证一下。
- #include <reg52.h>
- sbit ADDR0 = P1^0;
- sbit ADDR1 = P1^1;
- sbit ADDR2 = P1^2;
- sbit ADDR3 = P1^3;
- sbit ENLED = P1^4;
- sbit LED9 = P0^7;
- sbit LED8 = P0^6;
- sbit LED7 = P0^5;
- sbit LED6 = P0^4;
- sbit KEY1 = P2^4;
- sbit KEY2 = P2^5;
- sbit KEY3 = P2^6;
- sbit KEY4 = P2^7;
- void main(){
- ENLED = 0; //选择独立 LED 进行显示
- ADDR3 = 1;
- ADDR2 = 1;
- ADDR1 = 1;
- ADDR0 = 0;
- P2 = 0xF7; //P2.3 置 0,即 KeyOut1 输出低电平
- while (1){
- //将按键扫描引脚的值传递到 LED 上
- LED9 = KEY1; //按下时为 0,对应的 LED 点亮
- LED8 = KEY2;
- LED7 = KEY3;
- LED6 = KEY4;
- }
- }
本程序固定在 KeyOut1 上输出低电平,而 KeyOut2~4 保持高电平,就相当于是把矩阵按键的第一行,即 K1~K4 作为 4 个独立按键来处理,然后把这 4 个按键的状态直接送给LED9~6 这 4 个 LED 小灯,那么当按键按下时,对应按键的输入引脚是 0,对应小灯控制信号也是 0,于是灯就亮了,这说明上述关于按键检测的理论都是可实现的。
绝大多数情况下,按键是不会一直按住的,所以我们通常检测按键的动作并不是检测一个固定的电平值,而是检测电平值的变化,即按键在按下和弹起这两种状态之间的变化,只要发生了这种变化就说明现在按键产生动作了。
程序上,我们可以把每次扫描到的按键状态都保存起来,当一次按键状态扫描进来的时候,与前一次的状态做比较,如果发现这两次按键状态不一致,就说明按键产生动作了。当上一次的状态是未按下而现在是按下,此时按键的动作就是“按下”;当上一次的状态是按下而现在是未按下,此时按键的动作就是“弹起”。显然,每次按键动作都会包含一次“按下”和一次“弹起”,我们可以任选其一来执行程序,或者两个都用,以执行不同的程序也是可以的。下面就用程序来实现这个功能,程序只取按键 K4 为例。纯文本复制
- #include <reg52.h>
- sbit ADDR0 = P1^0;
- sbit ADDR1 = P1^1;
- sbit ADDR2 = P1^2;
- sbit ADDR3 = P1^3;
- sbit ENLED = P1^4;
- sbit KEY1 = P2^4;
- sbit KEY2 = P2^5;
- sbit KEY3 = P2^6;
- sbit KEY4 = P2^7;
- unsigned char code LedChar[] = { //数码管显示字符转换表
- 0xC0, 0xF9, 0xA4, 0xB0, 0x99, 0x92, 0x82, 0xF8,
- 0x80, 0x90, 0x88, 0x83, 0xC6, 0xA1, 0x86, 0x8E
- };
- void main(){
- bit backup = 1; //定义一个位变量,保存前一次扫描的按键值
- unsigned char cnt = 0; //定义一个计数变量,记录按键按下的次数
- ENLED = 0; //选择数码管 DS1 进行显示
- ADDR3 = 1;
- ADDR2 = 0;
- ADDR1 = 0;
- ADDR0 = 0;
- P2 = 0xF7; //P2.3 置 0,即 KeyOut1 输出低电平
- P0 = LedChar[cnt]; //显示按键次数初值
- while (1){
- //当前值与前次值不相等说明此时按键有动作
- if (KEY4 != backup){
- //如果前次值为 0,则说明当前是由 0 变 1,即按键弹起
- if (backup == 0){
- cnt++; //按键次数+1
- //只用 1 个数码管显示,所以加到 10 就清零重新开始
- if (cnt >= 10){
- cnt = 0;
- }
- P0 = LedChar[cnt]; //计数值显示到数码管上
- }
- backup = KEY4; //更新备份为当前值,以备进行下次比较
- }
- }
- }
先来介绍出现在程序中的一个新知识点,就是变量类型——bit,这个在标准 C 语言里边是没有的。51 单片机有一种特殊的变量类型就是 bit 型。比如 unsigned char 型是定义了一个无符号的 8 位的数据,它占用一个字节(Byte)的内存,而 bit 型是 1 位数据,只占用 1 个位(bit)的内存,用法和标准 C 中其他的基本数据类型是一致的。它的优点就是节省内存空间,8 个bit 型变量才相当于 1 个 char 型变量所占用的空间。虽然它只有 0 和 1 两个值,但也已经可以表示很多东西了,比如:按键的按下和弹起、LED 灯的亮和灭、三极管的导通与关断等等,联想一下已经学过的内容,它是不是能用最小的内存代价来完成很多工作呢?
在这个程序中,我们以 K4 为例,按一次按键,就会产生“按下”和“弹起”两个动态的动作,我们选择在“弹起”时对数码管进行加 1 操作。理论是如此,大家可以在板子上用K4 按键做做实验试试,多按几次,是不是会发生这样一种现象:有的时候我明明只按了一下按键,但数字却加了不止 1,而是 2 或者更多?但是我们的程序并没有任何逻辑上的错误,这是怎么回事呢?于是我们就得来说说按键抖动和消抖的问题了。
单片机按键消抖程序
通常按键所用的开关都是机械弹性开关,当机械触点断开、闭合时,由于机械触点的弹性作用,一个按键开关在闭合时不会马上就稳定的接通,在断开时也不会一下子彻底断开,而是在闭合和断开的瞬间伴随了一连串的抖动,如图 8-10 所示。
图 8-10 按键抖动状态图
按键稳定闭合时间长短是由操作人员决定的,通常都会在 100ms 以上,刻意快速按的话能达到 40-50ms 左右,很难再低了。抖动时间是由按键的机械特性决定的,一般都会在 10ms以内,为了确保程序对按键的一次闭合或者一次断开只响应一次,必须进行按键的消抖处理。当检测到按键状态变化时,不是立即去响应动作,而是先等待闭合或断开稳定后再进行处理。按键消抖可分为硬件消抖和软件消抖。
硬件消抖就是在按键上并联一个电容,如图 8-11 所示,利用电容的充放电特性来对抖动过程中产生的电压毛刺进行平滑处理,从而实现消抖。但实际应用中,这种方式的效果往往不是很好,而且还增加了成本和电路复杂度,所以实际中使用的并不多。
图 8-11 硬件电容消抖
在绝大多数情况下,我们是用软件即程序来实现消抖的。最简单的消抖原理,就是当检测到按键状态变化后,先等待一个 10ms 左右的延时时间,让抖动消失后再进行一次按键状态检测,如果与刚才检测到的状态相同,就可以确认按键已经稳定的动作了。将上一个的程序稍加改动,得到新的带消抖功能的程序如下。
- #include <reg52.h>
- sbit ADDR0 = P1^0;
- sbit ADDR1 = P1^1;
- sbit ADDR2 = P1^2;
- sbit ADDR3 = P1^3;
- sbit ENLED = P1^4;
- sbit KEY1 = P2^4;
- sbit KEY2 = P2^5;
- sbit KEY3 = P2^6;
- sbit KEY4 = P2^7;
- unsigned char code LedChar[] = { //数码管显示字符转换表
- 0xC0, 0xF9, 0xA4, 0xB0, 0x99, 0x92, 0x82, 0xF8,
- 0x80, 0x90, 0x88, 0x83, 0xC6, 0xA1, 0x86, 0x8E
- };
- void delay();
- void main(){
- bit keybuf = 1; //按键值暂存,临时保存按键的扫描值
- bit backup = 1; //按键值备份,保存前一次的扫描值
- unsigned char cnt = 0; //按键计数,记录按键按下的次数
- ENLED = 0; //选择数码管 DS1 进行显示
- ADDR3 = 1;
- ADDR2 = 0;
- ADDR1 = 0;
- ADDR0 = 0;
- P2 = 0xF7; //P2.3 置 0,即 KeyOut1 输出低电平
- P0 = LedChar[cnt]; //显示按键次数初值
- while (1){
- keybuf = KEY4; //把当前扫描值暂存
- if (keybuf != backup){ //当前值与前次值不相等说明此时按键有动作
- delay(); //延时大约 10ms
- if (keybuf == KEY4){ //判断扫描值有没有发生改变,即按键抖动
- if (backup == 0){ //如果前次值为 0,则说明当前是弹起动作
- cnt++; //按键次数+1
- //只用 1 个数码管显示,所以加到 10 就清零重新开始
- if (cnt >= 10){
- cnt = 0;
- }
- P0 = LedChar[cnt]; //计数值显示到数码管上
- }
- backup = keybuf; //更新备份为当前值,以备进行下次比较
- }
- }
- }
- }
- /* 软件延时函数,延时约 10ms */
- void delay(){
- unsigned int i = 1000;
- while (i--);
- }
大家把这个程序下载到板子上再进行试验试试,按一下按键而数字加了多次的问题是不是就这样解决了?把问题解决掉的感觉是不是很爽呢?
这个程序用了一个简单的算法实现了按键的消抖。作为这种很简单的演示程序,我们可以这样来写,但是实际做项目开发的时候,程序量往往很大,各种状态值也很多, while(1)这个主循环要不停的扫描各种状态值是否有发生变化,及时的进行任务调度,如果程序中间加了这种 delay 延时操作后,很可能某一事件发生了,但是我们程序还在进行 delay 延时操作中,当这个事件发生完了,程序还在 delay 操作中,当我们 delay 完事再去检查的时候,已经晚了,已经检测不到那个事件了。为了避免这种情况的发生,我们要尽量缩短 while(1)循环一次所用的时间,而需要进行长时间延时的操作,必须想其它的办法来处理。
那么消抖操作所需要的延时该怎么处理呢?其实除了这种简单的延时,我们还有更优异的方法来处理按键抖动问题。举个例子:我们启用一个定时中断,每 2ms 进一次中断,扫描一次按键状态并且存储起来,连续扫描 8 次后,看看这连续 8 次的按键状态是否是一致的。8 次按键的时间大概是 16ms,这 16ms 内如果按键状态一直保持一致,那就可以确定现在按键处于稳定的阶段,而非处于抖动的阶段,如图 8-12。
图 8-12 按键连续扫描判断
假如左边时间是起始 0 时刻,每经过 2ms 左移一次,每移动一次,判断当前连续的 8 次按键状态是不是全 1 或者全 0,如果是全 1 则判定为弹起,如果是全 0 则判定为按下,如果0 和 1 交错,就认为是抖动,不做任何判定。想一下,这样是不是比简单的延时更加可靠?
利用这种方法,就可以避免通过延时消抖占用单片机执行时间,而是转化成了一种按键状态判定而非按键过程判定,我们只对当前按键的连续 16ms 的 8 次状态进行判断,而不再关心它在这 16ms 内都做了什么事情,那么下面就按照这种思路用程序实现出来,同样只以K4 为例。纯文本复制
- #include <reg52.h>
- sbit ADDR0 = P1^0;
- sbit ADDR1 = P1^1;
- sbit ADDR2 = P1^2;
- sbit ADDR3 = P1^3;
- sbit ENLED = P1^4;
- sbit KEY1 = P2^4;
- sbit KEY2 = P2^5;
- sbit KEY3 = P2^6;
- sbit KEY4 = P2^7;
- unsigned char code LedChar[] = { //数码管显示字符转换表
- 0xC0, 0xF9, 0xA4, 0xB0, 0x99, 0x92, 0x82, 0xF8,
- 0x80, 0x90, 0x88, 0x83, 0xC6, 0xA1, 0x86, 0x8E
- };
- bit KeySta = 1; //当前按键状态
- void main(){
- bit backup = 1; //按键值备份,保存前一次的扫描值
- unsigned char cnt = 0; //按键计数,记录按键按下的次数
- EA = 1; //使能总中断
- ENLED = 0; //选择数码管 DS1 进行显示
- ADDR3 = 1;
- ADDR2 = 0;
- ADDR1 = 0;
- ADDR0 = 0;
- TMOD = 0x01; //设置 T0 为模式 1
- TH0 = 0xF8; //为 T0 赋初值 0xF8CD,定时 2ms
- TL0 = 0xCD;
- ET0 = 1; //使能 T0 中断
- TR0 = 1; //启动 T0
- P2 = 0xF7; //P2.3 置 0,即 KeyOut1 输出低电平
- P0 = LedChar[cnt]; //显示按键次数初值
- while (1){
- if (KeySta != backup){ //当前值与前次值不相等说明此时按键有动作
- if (backup == 0){ //如果前次值为 0,则说明当前是弹起动作
- cnt++; //按键次数+1
- if (cnt >= 10){ //只用 1 个数码管显示,所以加到 10 就清零重新开始
- cnt = 0;
- }
- P0 = LedChar[cnt]; //计数值显示到数码管上
- }
- //更新备份为当前值,以备进行下次比较
- backup = KeySta;
- }
- }
- }
- /* T0 中断服务函数,用于按键状态的扫描并消抖 */
- void InterruptTimer0() interrupt 1{
- //扫描缓冲区,保存一段时间内的扫描值
- static unsigned char keybuf = 0xFF;
- TH0 = 0xF8; //重新加载初值
- TL0 = 0xCD;
- //缓冲区左移一位,并将当前扫描值移入最低位
- keybuf = (keybuf<<1) | KEY4;
- //连续 8 次扫描值都为 0,即 16ms 内都只检测到按下状态时,可认为按键已按下
- if (keybuf == 0x00){
- KeySta = 0;
- //连续 8 次扫描值都为 1,即 16ms 内都只检测到弹起状态时,可认为按键已弹起
- }else if (keybuf == 0xFF){
- KeySta = 1;
- }
- else{
- //其它情况则说明按键状态尚未稳定,则不对 KeySta 变量值进行更新
- }
- }
这个算法是我们在实际工程中经常使用按键所总结的一个比较好的方法,介绍给大家,今后都可以用这种方法消抖了。当然,按键消抖也还有其它的方法,程序实现更是多种多样,大家也可以再多考虑下其它的算法,拓展下思路。
单片机矩阵按键的扫描
我们讲独立按键扫描的时候,大家已经简单认识了矩阵按键是什么样子了。矩阵按键相当于 4 组每组各 4 个独立按键,一共是 16 个按键。那我们如何区分这些按键呢?想一下我们生活所在的地球,要想确定我们所在的位置,就要借助经纬线,而矩阵按键就是通过行线和列线来确定哪个按键被按下的。那么在程序中我们又如何进行这项操作呢?
前边讲过,按键按下通常都会保持 100ms 以上,如果在按键扫描中断中,我们每次让矩阵按键的一个 KeyOut 输出低电平,其它三个输出高电平,判断当前所有 KeyIn 的状态,下次中断时再让下一个 KeyOut 输出低电平,其它三个输出高电平,再次判断所有 KeyIn,通过快速的中断不停的循环进行判断,就可以最终确定哪个按键按下了,这个原理是不是跟数码管动态扫描有点类似?数码管我们在动态赋值,而按键这里我们在动态读取状态。至于扫描间隔时间和消抖时间,因为现在有 4 个 KeyOut 输出,要中断 4 次才能完成一次全部按键的扫描,显然再采用 2ms 中断判断 8 次扫描值的方式时间就太长了(2*4*8=64ms),那么我们就改用 1ms 中断判断 4 次采样值,这样消抖时间还是 16ms(1*4*4)。下面就用程序实现出来,程序循环扫描板子上的 K1~K16 这 16 个矩阵按键,分离出按键动作并在按键按下时把当前按键的编号显示在一位数码管上(用 0~F 表示,显示值=按键编号-1)。
- #include <reg52.h>
- sbit ADDR0 = P1^0;
- sbit ADDR1 = P1^1;
- sbit ADDR2 = P1^2;
- sbit ADDR3 = P1^3;
- sbit ENLED = P1^4;
- sbit KEY_IN_1 = P2^4;
- sbit KEY_IN_2 = P2^5;
- sbit KEY_IN_3 = P2^6;
- sbit KEY_IN_4 = P2^7;
- sbit KEY_OUT_1 = P2^3;
- sbit KEY_OUT_2 = P2^2;
- sbit KEY_OUT_3 = P2^1;
- sbit KEY_OUT_4 = P2^0;
- unsigned char code LedChar[] = { //数码管显示字符转换表
- 0xC0, 0xF9, 0xA4, 0xB0, 0x99, 0x92, 0x82, 0xF8,
- 0x80, 0x90, 0x88, 0x83, 0xC6, 0xA1, 0x86, 0x8E
- };
- unsigned char KeySta[4][4] = { //全部矩阵按键的当前状态
- {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}
- };
- void main(){
- unsigned char i, j;
- unsigned char backup[4][4] = { //按键值备份,保存前一次的值
- {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}
- };
- EA = 1; //使能总中断
- ENLED = 0; //选择数码管 DS1 进行显示
- ADDR3 = 1;
- ADDR2 = 0;
- ADDR1 = 0;
- ADDR0 = 0;
- TMOD = 0x01; //设置 T0 为模式 1
- TH0 = 0xFC; //为 T0 赋初值 0xFC67,定时 1ms
- TL0 = 0x67;
- ET0 = 1; //使能 T0 中断
- TR0 = 1; //启动 T0
- P0 = LedChar[0]; //默认显示 0
- while (1){
- for (i=0; i<4; i++){ //循环检测 4*4 的矩阵按键
- for (j=0; j<4; j++){
- if (backup[j] != KeySta[j]){ //检测按键动作
- if (backup[j] != 0){ //按键按下时执行动作
- P0 = LedChar[i*4+j]; //将编号显示到数码管
- }
- backup[j] = KeySta[j]; //更新前一次的备份值
- }
- }
- }
- }
- }
- /* T0 中断服务函数,扫描矩阵按键状态并消抖 */
- void InterruptTimer0() interrupt 1{
- unsigned char i;
- static unsigned char keyout = 0; //矩阵按键扫描输出索引
- static unsigned char keybuf[4][4] = { //矩阵按键扫描缓冲区
- {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF},
- {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}, {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF}
- };
- TH0 = 0xFC; //重新加载初值
- TL0 = 0x67;
- //将一行的 4 个按键值移入缓冲区
- keybuf[keyout][0] = (keybuf[keyout][0] << 1) | KEY_IN_1;
- keybuf[keyout][1] = (keybuf[keyout][1] << 1) | KEY_IN_2;
- keybuf[keyout][2] = (keybuf[keyout][2] << 1) | KEY_IN_3;
- keybuf[keyout][3] = (keybuf[keyout][3] << 1) | KEY_IN_4;
- //消抖后更新按键状态
- for (i=0; i<4; i++){ //每行 4 个按键,所以循环 4 次
- //连续 4 次扫描值为 0,即 4*4ms 内都是按下状态时,可认为按键已稳定的按下
- if ((keybuf[keyout] & 0x0F) == 0x00){
- KeySta[keyout] = 0;
- //连续 4 次扫描值为 1,即 4*4ms 内都是弹起状态时,可认为按键已稳定的弹起
- }else if ((keybuf[keyout] & 0x0F) == 0x0F){
- KeySta[keyout] = 1;
- }
- }
- //执行下一次的扫描输出
- keyout++; //输出索引递增
- keyout = keyout & 0x03; //索引值加到 4 即归零
- //根据索引,释放当前输出引脚,拉低下次的输出引脚
- switch (keyout){
- case 0: KEY_OUT_4 = 1; KEY_OUT_1 = 0; break;
- case 1: KEY_OUT_1 = 1; KEY_OUT_2 = 0; break;
- case 2: KEY_OUT_2 = 1; KEY_OUT_3 = 0; break;
- case 3: KEY_OUT_3 = 1; KEY_OUT_4 = 0; break;
- default: break;
- }
- }
- if (backup[j] != 0){ //按键按下时执行动作
这个程序完成了矩阵按键的扫描、消抖、动作分离的全部内容,希望大家认真研究一下,彻底掌握矩阵按键的原理和应用方法。在程序中还有两点值得说明一下。
首先,可能你已经发现了,中断函数中扫描 KeyIn 输入和切换 KeyOut 输出的顺序与前面提到的顺序不同,程序中我首先对所有的 KeyIn 输入做了扫描、消抖,然后才切换到了下一次的 KeyOut 输出,也就是说我们中断每次扫描的实际是上一次输出选择的那行按键,这是为什么呢?因为任何信号从输出到稳定都需要一个时间,有时它足够快而有时却不够快,这取决于具体的电路设计,我们这里的输入输出顺序的颠倒就是为了让输出信号有足够的时间(一次中断间隔)来稳定,并有足够的时间来完成它对输入的影响,当你的按键电路中还有硬件电容消抖时,这样处理就是绝对必要的了,虽然这样使得程序理解起来有点绕,但它的适应性是最好的,换个说法就是,这段程序足够“健壮”,足以应对各种恶劣情况。
其次,是一点小小的编程技巧。注意看 keyout = keyout & 0x03;这一行,在这里我是要让keyout 在 0~3 之间变化,加到 4 就自动归零,按照常规你可以用前面讲过的 if 语句轻松实现,但是你现在看一下这样程序是不是同样可以做到这一点呢?因为 0、1、2、3 这四个数值正好占用 2 个二进制的位,所以我们把一个字节的高 6 位一直清零的话,这个字节的值自然就是一种到 4 归零的效果了。看一下,这样一句代码比 if 语句要更为简洁吧,而效果完全一样。