2016年被称为VR元年,各行业对VR的哄抢也到了无以附加的地步,VR也成了万应锭、香饽饽,VR+购物,VR+旅游,VR+游戏,VR+直播,VR社交也未能免俗,毕竟社交作为流量的最大入口,被推到风口浪尖也是难以避免。
  那么到底什么是VR社交?
  其实VR社交的终极目标是建立一个3D化的社交,建立一个虚拟实景的社交。现在的社交软件普遍使用的都是基于电脑和手机,我们始终面对的是一块屏幕,相互交流的两个人只在同一个时间进行简单的沟通,而不是在同一个空间中。但VR社交能很好的解决这个问题,VR社交要打造是一个3D化的社交,是一个虚拟实景的社交,可以在同一个空间中分享真实的场景和感受而不是简单的通过文字和语音。
  扎克伯格曾说:“想象一下吧,你可以随时坐在一堆篝火前,与几个朋友开心地玩耍;你可以随时邀三五好友坐在一个私人影院里观看电影;你甚至还可以在全世界你想要的任何地方举行集体会议或活动。这一切都将会变成现实。这就是Facebook早前重磅投资虚拟现实的原因,我们希望提供这些社交体验。”从这些言论可以看出,扎克伯格把VR带给用户的一系列体验都归类为是用户群体间在VR空间新的社交体验,是另一个虚拟空间带给用户的体验。
  作为资深微信控,顶天了的感官刺激也就是视频聊天,通过视频,可以拉近与亲友间的距离,如果VR社交问世,那么给我们带来的感官刺激将发生颠覆性的变化,神舟十一号发射成功,借助VR实现天地通话,航天员陈冬说,以前在外面执行任务,“眼不见,也不想”。但这次借助VR技术,航天员可以“见到”家人。对比之下,通过语音、文字、视频等形式是不是瞬间弱爆了。
  微信风靡之后,不仅让腾讯起到了一张移动互联网时代的王牌,其所衍生出来的产业更是包罗万象,单以微信运营这一项,就让不少工地搬砖民工把手中的砖变成了现在的字,现象级应有的魔力由此可见一斑,江山如此多娇,无数创新竞相折腰,VR沉浸式的体验能否成为颠覆微信那?
  VR社交:颠覆手机才能颠覆微信

  在分析行业趋势上,志刚经常会坚持一个基本的原理,那就是要有一个正统的历史观,一切历史都是当代史。虽说时代更替,但背后的逻辑还是想通的,过去的发展规律对当前仍具有指导意义,谈颠覆微信,这个问题有点类似于“颠覆微软的是什么操作系统?”。我可以告诉你,只要是基于PC端,没有任何一个操作系统能颠覆它,有多少先烈争着去开发一个比它还牛X的操作系统想把它打败,可到如今,也没有哪个系统成功过。然而,现在微软被打败了,他败给了什么?是手机!而不是操作系统,当大部份人脱离了PC,有了新的代替品了,基于PC的微软才会被打败。
  关于微信何时被颠覆,如何被颠覆,不仅是普罗大众所热议的话题,腾讯CEO马化腾对此也经常发表关于微信被颠覆的言论,早在去年在12月份,马化腾抛给自己一个问题:未来会有什么样的产品可以颠覆微信?他给出了自己的答案是:“其实最大的决定性根源就在于互联网信息终端的演变。”
  互联网信息终端说白了也就是社交工具的承载体。
  互联网商业模式的首要问题是入口。互联网时代、门户网站是入口;移动互联网时代、智能手机是入口;未来VR的时代,VR将是入口。因为,VR是继智能手机后,集硬件、平台、计算中心、流量入口、娱乐、行业应用等所有功能于一体的新的终端产品,甚至有人预言,VR将取代智能手机。
  对于一款社交软件,其核心是用户关系网络的沉淀和用户间的互动方式、频率。而随着技术的进步、用户需求、身份的升级,用户的互动方式可能随之改变,当新的互动方式出现后,一部分积极型用户率先迁移,随着新的互动方式进一步爆发,普通用户和保守用户也开始尝试新的社交方式,并最终在新的社交平台沉淀关系链,自此,新平台登场,旧平台退出舞台,人人网、开心网即是先例。
  所以说,社交产品即使拥有海量用户,仍对未来随时出现的变局充满警惕和敬畏,Facebook收购图片分享应用Instagram即是佐证。
  VR社交:构造VR生态圈闭环的重要布局

  在志刚看来VR切入社交领域最大的意义是:VR社交有利于普及设备,社交阵地的迁徙与VR设备的普及具有互助作用。社交粘性强,就像微信一样,大家之所以用微信,最主要的原因是微信作为普及最广泛的社交工具,可以满足人类本身的社交刚需,当你发现周围的人都在用微信进行社交时,你不由自主的就会选择下载、注册。VR社交原理也是一样,当周围部分新潮用户在体验VR社交时,良好的体验势必吸引更多的用户来体验VR社交,与微信不同是下载、注册,而VR社交就需要购买VR设备从而参与到VR社交中来。
  即使VR设备尚未被广泛接受,但如果VR在强社交性的娱乐领域受热捧,VR离全面的市场教育和大众普及就指日可待了,长尾之下对大众肯为VR买单,就能激励更多的厂商投入生产,也能催生更优质的内容,从而形成一个闭环,VR生态圈就能形成良性循环。
  也就是说VR社交的出现,可以将之前硬件靠自上而下拉的方式(卖方市场)变为自下而上推的方式(买方市场)。
  技术差异:AR也许比VR更适合做社交

  在VR社交领域,不得不提的就是另一AR社交,在志刚看来,AR也许比VR更接地气。一个产品的接受程度,不仅仅与技术有关,更多的是与应用场景、市场接受度、心里接受度,尤其是现在技术如此飞速发展的年代,大家的认知都在不断被颠覆、重构。Pokemon Go的火爆似乎正印证了这一点,找到现实和虚拟的平衡和联系(AR),要比构建纯虚拟世界(VR)要容易。
  其实对于 VR 和 AR,有个有意思的悖论:目前来看 VR 技术要比 AR 技术简单,门槛较低(当然做得精也不是那么容易),然而应用场景来看 AR 由于与现实有更多交集而更容易被人们接受。换句话说,人类由实转虚的发展进程是需要一个漫长的过程的,如果这个过程是从 A 点到 B 点,AR 更接近 A 点而 VR 却是更接近遥远未来的 B 点。
  不止于此,在商业的变现问题上,AR社交较之VR社交也许更加容易变现。我们以QQ为例,众所周知,腾讯在众人的认知里属于社交类网络公司,马化腾也不止一次的谈到“连接一切”。但不论是微信还是QQ在腾讯的盈利中都只是占据了很少的一部分,QQ、微信等社交工具更多的只是作为导流工具,有利于腾讯建立起来其他的商业模式,比如游戏等核心盈利点,社交工具本身盈利在游戏业务面前小巫见大巫了。
  也就是说社交工具更多的要靠其他业务变现,很显然,社交工具这一资源利用的不够充分,而AR就不同了,变现渠道更为广泛,资源利用更为充分,我么以pokemon为例,放 pokemon 在一些地点,就会引不少现实的人流量过去,就会有更多广告以及消费机会产生,重这是虚拟世界对现实世界的二次改造,说明虚拟世界里的地点也已经有了一定的商业价值。
  如果能重视并利用起这份商业价值,下一步很有可能在这个虚拟地点就会有广告,或者摊位,因为它能导入大量的人流,所以就会有商业价值,现实空间会根据虚拟世界的需求做出改造。
  这也是为什么无人驾驶汽车、导航、车载系统这条线会很火的原因。通过技术手段的一种虚拟现实的O2O化。
  颠覆为时过早,但信息终端的发展趋势终将取代原有优势

  未来VR,AR以及MR等技术一定会颠覆现有的社交形态和体验,它们之间的界限也会随着图形运算性能提高而模糊。以国内互联网社交发展为例,在PC个人电脑时代下的Web1.0时代,QQ颠覆了网络聊天室、论坛等存在,在智能手机开始普及的Web 2.0时代,很多人没能想到微信颠覆了QQ成为主流的网络聊天工具。而VR/MR等技术的发展会让未来的社交网络服务具有沉浸感、真实感、零距离、共情交流等特性,带来的颠覆是能够实现让人们跨越手机和电脑屏幕的束缚,真实地面对面交流互动。
  当然,不仅是视觉上的体验,未来的你可以邀请你的朋友在VR打造的虚拟空间中进行更有趣和多样化的互动,这其中还会包括触觉、嗅觉等体验。而这,也许就是Facebook在实现虚拟视觉之后接下来的布局。
  也许在更远的未来,人们通过VR可以在虚拟空间搓麻将,也可以公园约会养花,甚至去十万米海底游览等等。VR社交正试图将人与人之间的距离完全消除,打破时间和空间的桎梏,并通过创新的交互方式和沟通方式,创造一个超越现实的世界,在特定情境和共同话题的促进下,让全世界的人们都紧密地联系在一起。
  当然,科技发展到一定程度也会发生逆反作用,比如3D影院,以东南亚市场为例,3D占比仅为5%,大家已经开始回归了。VR是一种形式,但应用上不会成为唯一的主流,但不可否认的是长尾之下,还是很厉害的。比如语音,文字,视频,三种形式,后来多一个VR,但语音,文字还会在,就像现在有语音跟视频两种,有时候语音就行啦,没必要视频,视具体使用场景而定。
  VR社交:差的不是窗户纸,而是“三座大山”

  根据 IBB Consulting 的报告,目前大众对 VR 社交和 UGC 内容没有太大兴趣,也就是说 VR 设备市场目前还不太成熟。比如 Second Life 和 OpenSim,它们的体验不好——高延迟,易用性欠缺,以及不支持移动设备。不过当 Facebook 这样大体量的公司加入竞争中之后,这一现状可能会有所改变。
  目前来讲大多VR社交平台的成果主要在于虚拟场景建构、人形化身设计,但由于没有完善的动作,表情追踪,体验缺乏生机以及互动的模块和物体。 但真正的社交,应该有更多丰富的交流互动,甚至跨屏的交互, 未来随着脸部识别设备、体感和追踪设备的发展和进步,人的语音和身体动态是可以在虚拟现实中被捕捉、被惟妙惟肖地表达出来。在虚拟场景中,一个虚拟人物应该被赋予社交的特性,他可以对你眨眼睛、害羞、生气,也会根据你真实的情感进行匹配和互动。你可以邀请好友进入一个同样的虚拟场景,共同体验演唱会、游戏、教育,可以实时把所见分享到一些社交媒体,这才是用户真正的需求,
  投资社交是VC在赌一个未来,VR产业链条还在优化和完善,现阶段硬件跑在内容了前面,视觉体验跑在了玩法的前面,硬件设备门槛高、创新内容缺乏、体验比较单一,VR用户量尚未形成规模,短时间内无法产生盈利。 但VR现在已经具有了一定爆发的条件,首先是资本的不断进入为这个产业沉淀了足够的资金体积,其次具有丰富资金、人力、资源的大厂都在重点布局VR,产业风口和资本的促进下,VR的概念爆表了,技术也在趋于成熟。
  技术革新的推动力从来都是巨大红利的诱惑,虚拟现实社交的到来是必然,作为流量的最大入口,即便技术难度再高,从业者总不会放弃这片巨量金矿,至于VR设备何时能普及化,新的商业生态何时建立,我们拭目以待吧。
    文/刘志刚
来源:百度百家